Home » Technology Explained » Εικονική Πραγματικότητα: Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον

Εικονική Πραγματικότητα: Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον

Αυτός ο οδηγός γράφτηκε πριν από περισσότερα από 2 χρόνια. Η τεχνολογία αλλάζει και εξελίσσεται. Αν οτιδήποτε δεν σας λειτουργεί, γράψτε μας στα σχόλια και θα κοιτάξουμε να τον ανανεώσουμε.

Μεταξύ των Oculus Rift, HTC Vive, και PlayStation VR, συναντάμε τον όρο “Virtual Reality” ολοένα και πιο συχνά. Γνωρίζατε όμως πως η λεγόμενη εικονική πραγματικότητα ξεκίνησε από τη δεκαετία του '50; Δείτε το παρελθόν, το παρόν, και το ενδεχόμενο μέλλον της τεχνολογίας που υπόσχεται να αλλάξει την οικιακή ψυχαγωγία.

Δείτε τις ενότητες του οδηγού

Προτάσεις συνεργασίας

Προωθήστε δυναμικά την επιχείρησή σας στο site του PCsteps και στο κανάλι μας στο YouTube.

Επικοινωνία

Γίνε VIP μέλος στο PCSteps

Τα μέλη υποστηρίζουν ενεργά το PCsteps για να συνεχίσει να λειτουργεί χωρίς διαφημίσεις για όλους.

Συμμετοχή

Τι είναι Εικονική Πραγματικότητα – Virtual Reality

Κατά καιρούς έχουν διατυπωθεί διάφοροι ορισμοί για την Virtual Reality, από ειδήμονες του χώρου της τεχνολογίας. Ένας απλός και ακριβής ορισμός, που περικλείει το στόχο της τεχνολογίας, είναι:

“Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί.”

Η τεχνολογία Virtual Reality στην Ελλάδα έγινε κοινώς αποδεκτή ως “Εικονική Πραγματικότητα”. Ο κύριος λόγος είναι πως η λέξη “virtual” είναι μια σχετικά αφηρημένη έννοια, που δεν μεταφράζεται ακριβώς στα ελληνικά.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 01

Ορισμένοι προτείνουν για τη μετάφραση του virtual το αρχαιοελληνικό “οιονεί”, που σημαίνει “κάτι σαν”. Άλλοι προτείνουν τον όρο “δυνητική πραγματικότητα“.

Όμως, η χρήση αυτών των όρων είναι παράλογη στην καθομιλουμένη. Είναι σαν να λέμε το CD “Πτυκτό Δίσκο”, “Σύμπυκνο Δίσκο”, ή “Συμπακτωμένο Δίσκο”.

Καλώς ή κακώς, η ετυμολογία δεν συμβαδίζει πάντα με τη λογική χρήση της λέξης. Το ίδιο συμβαίνει άλλωστε και με πολλές άλλες τεχνικές ορολογίες.

Εικονική πραγματικότητα και επαυξημένη πραγματικότητα

Ένας άλλος δημοφιλής όρος, το τελευταίο διάστημα, είναι αυτός της επαυξημένης πραγματικότητας (Augmented Reality).

Πρόκειται για μία τεχνολογία διαφορετική από την εικονική πραγματικότητα, αν και έχει ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά.

Η Augmented Reality χρησιμοποιεί το φυσικό κόσμο και προβάλλει επιπλέον πληροφορίες πάνω του. Το πιο γνωστό παράδειγμα είναι το Hololens της Microsoft, το οποίο από τις 2/8/2016 είναι διαθέσιμο προς πώληση σε ΗΠΑ και Καναδά.

Εικονική Πραγματικότητα Επαυξημένη Πραγματικότητα

Αντίθετα, η εικονική πραγματικότητα αντικαθιστά πλήρως τον πραγματικό κόσμο με την προσομοίωση.

Εμείς θα αναφερθούμε και στις δύο τεχνολογίες, καθώς έχουν παρόμοιο στόχο, και θα παρουσιάσουμε μέσα από διάφορα παραδείγματα τις χρήσεις τους.

Οι πρώτες αναφορές στην εικονική πραγματικότητα

Γενικές αναφορές του όρου “Virtual Reality” μπορούμε να βρούμε σε παλαιότερα συγγραφικά και λογοτεχνικά έργα. Όπως είναι λογικό, οι περισσότερες δεν αφορούν τη χρήση της τεχνολογίας VR όπως την ξέρουμε σήμερα.

Η αβάσταχτη εικονικότητα του είναι

Το 1938, ο Γάλλος συγγραφέας Antonin Artaud εξέδωσε τη συλλογή δοκιμίων Le Théâtre et son double. Εκεί περιέγραψε την απατηλή φύση χαρακτήρων και αντικειμένων στο θέατρο ως “la réalité virtuelle”.

Η αγγλική μετάφραση της συλλογής, The Theatre and Its Double, δημοσιεύθηκε το 1958. Εκεί γίνεται για πρώτη φορά η χρήση του όρου virtual reality.

Εικονική Πραγματικότητα 1η Αναφορά

Προφανώς, η αναφορά αυτή δεν είχε καμία σχέση με την σημερινή έννοια και την τεχνολογία. Όμως περιγράφει ουσιαστικά μία βασική πτυχή της, που είναι η αντίθεση του εικονικού με το πραγματικό.

Τα γυαλιά του Πυγμαλίωνα

Το 1935, δημοσιεύτηκε το διήγημα επιστημονικής φαντασίας του Stanley G. Weinbaum με τίτλο Pygmalion's Spectacles.

Το έργο αυτό έχει αναγνωριστεί ως ένα από τα πρώτα έργα επιστημονικής φαντασίας που ερευνά την εικονική πραγματικότητα.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 06

Το διήγημα περιγράφει ένα σύστημα με φακούς και ολογραφική καταγραφή των φανταστικών εμπειριών, συμπεριλαμβανομένων των αισθήσεων.

Τεχνητή πραγματικότητα

Ο όρος “τεχνητή πραγματικότητα” χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά το 1970. Επινοήθηκε από τον Myron Krueger, έναν Αμερικανό καλλιτέχνη που αξιοποίησε την τεχνολογία και τους υπολογιστές για να αναπτύξει τα πρώτα διαδραστικά έργα.

Επίσης, ο Krueger θεωρείται ως ένας από τους πρώτους ερευνητές όσον αφορά την επαυξημένη και την εικονική πραγματικότητα.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 03

Ο πατέρας της εικονικής πραγματικότητας

Η εικονική πραγματικότητα έγινε ευρέως γνωστή με την τωρινή σημασία της από τον Jaron Lanier. O Lanier εργαζόταν στην Atari, και το 1985 έφυγε για να ιδρύσει την  VPL Research, την πρώτη εταιρεία που πωλούσε VR γυαλιά και γάντια.

Μάλιστα, ο Lanier το 1989 προσέφερε τον ορισμό που αναφέραμε στην αρχή του οδηγού: “Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί.”

Η εμβύθιση, ή αλλιώς immersion, έχει πολύ μεγάλη σημασία για την πετυχημένη χρήση και την υλοποίηση της τεχνολογίας. Επίσης, εξαρτάται από πολλούς διαφορετικούς παράγοντες, τους οποίους θα αναφέρουμε παρακάτω.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 04

Βιβλία και ταινίες

Η εικονική πραγματικότητα διαδόθηκε επίσης μέσα από ταινίες, όπως οι Brainstorm και The Lawnmower Man.

Η έκρηξη στην έρευνα VR τη δεκαετία του 1990 συνοδεύτηκε από το βιβλίο Virtual Reality του Howard Rheingold. Το βιβλίο αυτό απομυθοποιεί την νέα τεχνολογία και την καθιστά πιο προσιτή σε ανθρώπους με λιγότερες τεχνικές γνώσεις.

Οι θεμέλιοι λίθοι για την εικονική πραγματικότητα

Ο  άνθρωπος, από τα αρχαία κιόλας χρόνια, δημιουργεί μέσω της τέχνης την δική του πραγματικότητα. Το θέατρο, η ζωγραφική, και η λογοτεχνία, συνεχώς δημιουργούν φανταστικούς κόσμους και καταστάσεις.

H σύγχρονη εικονική πραγματικότητα είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με την τεχνολογία. Όμως, τα θεμέλια για τη χρήση της τέθηκαν εκατοντάδες ή και χιλιάδες χρόνια νωρίτερα.

Προοπτική

Κατά τον 5ο αιώνα π.Χ., δίνεται ιδιαίτερη προσοχή στη χρήση της προοπτικής στα σκηνικά των έργων του Αισχύλου και του Σοφοκλή.

Η προοπτική είναι ουσιαστικά το οπτικό πεδίο από το σημείο του θεατή. Η γωνία θέασης μπορεί να αλλάξει αισθητά το τελικό αποτέλεσμα.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 05

Δυστυχώς δεν έχουν διασωθεί αρχαία ελληνικά σκίτσα ή ζωγραφιές που χρησιμοποιούν την προοπτική. Μπορούμε όμως ίσως να πάρουμε μια γεύση από τα Ρωμαϊκά αντίγραφα στην Πομπηία του πρώτου αιώνα μ.Χ.

Φαίνεται ότι οι Έλληνες και Ρωμαίοι ζωγράφοι έφταναν σε ένα πολύ υψηλό επίπεδο τρισδιάστατου ρεαλισμού. Στα έργα τους χρησιμοποιούσαν περισσότερο τη διαίσθησή τους, χωρίς να σχεδιάζουν τα πάντα από την αρχή με ακρίβεια.

Εικονική Πραγματικότητα Πομπηία

Τον 14ο αιώνα, στη Φλωρεντία, ο Ιταλός ζωγράφος και αρχιτέκτονας Giotto di Bondone ανακάλυψε ένα διαισθητικό τρόπο για την προβολή 3D προοπτικής σε μια 2D επιφάνεια, όπως είναι ο καμβάς.

Η μέθοδος αυτή βασίζεται στην οργάνωση των αντικειμένων και των σχέσεων τους. Έμοιαζε σαν να υπάρχει ένα και μοναδικό σημείο θέασης, πράγμα που δημιουργεί μια αίσθηση βάθους.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 06

Η επόμενη εξέλιξη στη χρήση της προοπτικής έρχεται το 1778. Ο Σκοτσέζος ζωγράφος Robert Barker ζωγράφισε μια άποψη της πόλης του Εδιμβούργου σε έναν καμβά 360 μοιρών.

Ο καμβάς ύψους περίπου 3 μέτρων τοποθετήθηκε σε ένα κυκλικό δωμάτιο με διάμετρο περίπου 18 μέτρα. Οι θεατές εισέρχονταν στο κέντρο του δωματίου και βρίσκονταν περικυκλωμένοι από τη σκηνή.

Ο Barker αρχικά ονόμασε την εφεύρεσή του ‘la nature á coup d' oeil', αλλά σε διαφημίσεις του 1791 για μια αντίστοιχη ζωγραφιά για το Λονδίνο, χρησιμοποίησε τον όρο ‘Πανόραμα'.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 07

Δεν είναι λοιπόν τυχαία η χρήση της ονομασίας αυτής στις σημερινές πανοραμικές φωτογραφίες. Η πανοραμική εικόνα, μάλιστα, παίζει πολύ σημαντικό ρόλο στις συσκευές VR.

Στερεοσκοπική εικόνα

Το 1838, o εφευρέτης Sir Charles Wheatstone επινόησε το Wheatstone mirror stereoscope. Πρόκειται για μια συσκευή με καθρέπτες η οποία επέτρεπε την προβολή διαφορετικών εικόνων σε κάθε μάτι.

Σκοπός της συσκευής ήταν να δείξει πως δύο ανεξάρτητες εικόνες του ίδιου τοπίου ή αντικειμένου, που εξομοίωναν την οπτική από κάθε μάτι, συνδυάζονταν από τον εγκέφαλο σε μία τρισδιάστατη εικόνα.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 01

Μάλιστα, αυτό το πρώτο στερεοσκόπιο παρουσιάστηκε ένα χρόνο πριν την πρώτη πρακτική εφαρμογή της φωτογραφίας. Ως εκ τούτου, χρησιμοποιούσε κατάλληλα σχεδιασμένα σκίτσα.

To 1839, ένας καθηγητής μαθηματικών από το Εδιμβούργο, γνωστός μόνο ως Mr. Elliot, παρουσίασε ένα στερεοσκόπιο χωρίς φακούς ή καθρέπτες, με τη μορφή ενός κουτιού 46x18x10 εκατοστών. Είχε οραματιστεί αυτή τη συσκευή το 1823.

Και αυτή η εφεύρεση εμφανίστηκε λίγους μήνες πριν τη φωτογραφία, και βασιζόταν σε σκίτσα ζωγραφισμένα σε διαφάνειες.

Στερεοσκοπική φωτογραφία

Τον Αύγουστο του 1839, η νέα τεχνολογία της φωτογραφίας γίνεται δημοφιλής, βασισμένη στη δουλειά του Γάλλου Louis Daguerre. Έτσι, δίνεται για πρώτη φορά στον άνθρωπο η δυνατότητα να δημιουργεί πιστά αντίγραφα εικόνων.

Δέκα χρόνια αργότερα, το 1849, ο φυσικός, μαθηματικός, εφευρέτης, συγγραφέας, και ιστορικός Sir David Brewster παρουσίασε το δικό του στερεοσκόπιο.

Ήταν το πρώτο που χρησιμοποιούσε φακούς για την προβολή των φωτογραφιών. Αυτό μείωνε το μέγεθος της συσκευής και την έκανε πραγματικά φορητή. Το Brewster Stereoscope εντυπωσίασε τη Βασίλισσα Βικτόρια στη Great Exhibition του 1851.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 02

Ο Brewster δεν έβρισκε κάποιο κατασκευαστή στη Βρετανία που να είναι ικανός να παράγει την εφεύρεσή του. Έτσι, συνεργάστηκε με τον Γάλλο Jule Duboscq, που κατασκεύαζε ήδη στερεοσκόπια.

Εν μία νυκτί δημιουργήθηκε μία 3D βιομηχανία, και 250.000 στερεοσκόπια κατασκευάστηκαν και πωλήθηκαν σε σύντομο διάστημα. Στερεογράφοι ταξίδεψαν σε ολόκληρο τον κόσμο για να παράγουν στερεοσκοπικές φωτογραφίες για το νέο μέσο, που γίνονταν ανάρπαστες.

Σύγχρονα στερεοσκόπια

Το 1939, δημιουργήθηκε το View-Master, ένα προϊόν που κυκλοφορεί μέχρι και σήμερα. Χάρη στους κυκλικούς δίσκους, μπορούσε να περιλαμβάνει πολλαπλές φωτογραφίες, για εύκολη διαδοχική προβολή.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 08

Το 2010, η Hasbro κυκλοφόρησε το My3D, ένα στερεοσκόπιο σχεδιασμένο να δέχεται το iPhone ή το iPod Touch.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 03

Tο 2014, η Googke κυκλοφόρησε το Cardboard, ένα στερεοσκόπιο φτιαγμένο από χαρτόνι με πλαστικούς φακούς.

Το χαμηλό κόστος κατασκευής είχε σαν αποτέλεσμα μεγάλος αριθμός από Cardboard να διατεθούν δωρεάν σε προωθητικές ενέργειες.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 04

Η μόνη διαφορά των My3D, Cardboard, και άλλων σχετικών προϊόντων, είναι πως λαμβάνουν στατικές ή κινούμενες εικόνες μέσω κινητού, και δεν περιορίζονται σε εκτυπώσεις..

Κατά τ' άλλα, όμως, οι βασικές αρχές της λειτουργίας τους είναι ακριβώς οι ίδιες με των πρώτων στερεοσκοπίων.

Θα εξετάσουμε σε μεγαλύτερο βάθος αυτές τις πρόσφατες συσκευές στη συνέχεια του οδηγού.

Ο πρώτος εξομοιωτής πτήσης

Tη δεκαετία του 1920, o  Edwin Albert Link κατασκευάζει τον πρώτο απλό μηχανικό εξομοιωτή πτήσης, με την ονομασία Link Trainer. Σχεδιάστηκε για την εκπαίδευση πιλότων σε εσωτερικούς χώρους και μακριά από πραγματικά αεροπλάνα.

Η συσκευή διέθετε πιλοτήριο, χειριστήρια, και ένα πνευματικό σύστημα εμπνευσμένο από εκκλησιαστικό όργανο. Κατά τη λειτουργία του, παρήγαγε τις κινήσεις και την αίσθηση πραγματικής πτήσης. Λόγω του μπλε χρώματος, ήταν επίσης γνωστό και ως Blue Box.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 05

Ο Link Trainer διατέθηκε εμπορικά το 1929. Αρχικά τον αγόρασαν κυρίως πάρκα ψυχαγωγίας. Κατά τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο, όμως, πάνω από μισό εκατομμύριο πιλότοι εκπαιδεύτηκαν στο Link Trainer.

Σήμερα, η εξομοίωση πτήσης είναι μία βιομηχανία δισεκατομμυρίων, και ένα αναπόσπαστο κομμάτι κάθε σχολής πιλότων.

Τα πρώτα βήματα στην εικονική πραγματικότητα (1950–1970)

Η τεχνολογία ήθελε ακόμα δύο δεκαετίες για να βρεθεί στα σπίτια των απλών ανθρώπων. Μερικοί οραματιστές, όμως, ονειρεύτηκαν το κάτι παραπάνω από αυτό που μπορεί να δώσει ο απλός κινηματογράφος.

Sensorama – το σινεμά του μέλλοντος

Tη δεκαετία του 1950, ο Αμερικανός κινηματογραφιστής Morton Heilig προτείνει “το σινεμά του μέλλοντος”. Το σινεμά αυτό θα περικυκλώνει τον θεατή με αισθήσεις φτιαγμένες από μηχανήματα, και θα τον μεταφέρει σε μια άλλη διάσταση.

Το Sensorama, που κατασκευάζεται από τον ίδιο το 1956, ήταν μια μηχανική συσκευή (όπως το πρώτο παιχνίδι υπολογιστή), προγενέστερη των ψηφιακών υπολογιστών.

Η συσκευή προσομοίωνε μια βόλτα με μοτοσυκλέτα στους δρόμους του Μανχάταν. Χρησιμοποιούσε 3D γραφικά, στερεοσκοπικό ήχο και μηχανισμούς δόνησης.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 10

Ακόμα, ο χρήστης του μπορούσε να νιώσει τον αέρα να τον χτυπάει στο πρόσωπο και να μυρίσει αρώματα της πόλης.

Τελικά, όμως, το Sensorama αποδεικνύεται πολύ επαναστατικό για την εποχή του, και αποτυγχάνει.

Η πρώτη VR κάσκα

Το 1961, οι μηχανικοί Comeau και Bryan δημιουργούν μία οθόνη που προσαρμόζεται στο κεφάλι (Head Mounted Display) με την ονομασία Headsight TV Surveillance System.

Το σύστημα επέτρεπε την απομακρυσμένη παρακολούθηση με ανίχνευση της κίνησης του κεφαλιού. Τα Head Mounted Displays (HMD), όπως ονομάζονται και σήμερα, είναι η άλλη ονομασία των VR Headsets.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 12

Ένας από τους πρωτοπόρους

To 1963 o διδακτορικός φοιτητής του MIT, Ivan Sutherland, κάνει μια πρώτη απόπειρα στα αλληλεπιδραστικά γραφικά μέσω υπολογιστή, με την εφαρμογή του Sketchpad.

Η συγκεκριμένη εφαρμογή χρησιμοποιεί ένα ειδικό στυλό για την επιλογή αντικειμένων, παράλληλα με τη χρήση του πληκτρολογίου.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 11

Ο Sutherland το 1965 περιγράφει τη δημιουργία εικονικών κόσμων μέσω υπολογιστή στην εργασία του “The ultimate display”.

Η εργασία αφορά ένα δωμάτιο όπου τα πάντα ελέγχονται από τον υπολογιστή. Παράλληλα, όλες οι ενέργειες του χρήστη μέσα σε αυτό έχουν το ίδιο αντίκτυπο που θα είχαν και στον πραγματικό κόσμο.

Το 1967, o αναλυτής συστημάτων Fred Brooks, επηρεασμένος από την εργασία του Sutherland, ξεκινάει το project GROPE. Στόχος είναι η έρευνα για τη χρήση απτικής αλληλεπίδρασης, δηλαδή της αλληλεπίδρασης με τον υπολογιστή μέσω της αφής.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 07

Η χρήση απτικών συσκευών σχετίζεται άμεσα με την εμβύθιση στον εικονικό κόσμο. Γι' αυτό άλλωστε συνδυάζονται με τις συσκευές VR ως προέκταση των χεριών.

Το 1968, ο Sutherland με την βοήθεια του Bob Sproull αυτή τη φορά, κατασκευάζει τη “Δαμόκλειο Σπάθη” (The Sword of Damocles).

Πρόκειται για ένα HMD το οποίο πήρε το όνομα του από το γεγονός ότι κρεμόταν από το ταβάνι. Χρησιμοποιούσε καθοδικές λυχνίες και είχε μηχανική ανίχνευση της κίνησης του κεφαλιού.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 13

Το οπτικό πεδίο του χρήστη ήταν 40 μοίρες και μπορούσε να δει σε πραγματικό χρόνο, αντικείμενα σε μορφή νηματικού μοντέλου (wireframe) να προβάλλονται πάνω στον πραγματικό κόσμο (επαυξημένη πραγματικότητα).

Την ίδια χρονιά ο Sutherland και o David Evans ιδρύουν την εταιρία Evans & Sutherland, η οποία ασχολείται με συστήματα οπτικοποίησης (visualization).

Τα συγκεκριμένα συστήματα χρησιμοποιούνται στο στρατό, σε εμπορικούς εξομοιωτές, καθώς και σε πλανητάρια και αλληλεπιδραστικά θέατρα. Η εταιρία λειτουργεί μέχρι και σήμερα.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 08

Οι πρώτες εμπορικές απόπειρες (1970-1990)

Μεταξύ του '70 και του '90 υπήρξε μια σημαντική μετάβαση στο χώρο της τεχνολογίας.

Οι κονσόλες έφεραν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο σπίτι. Οι υπολογιστές έπαψαν να είναι αποκλειστικό προνόμιο των εργαστηρίων, των πανεπιστημίων, των εταιρειών και του στρατού. Η τεχνολογία άρχισε να γίνεται ένα εμπορικό προϊόν σε ευρεία κλίμακα.

Δεν είναι λοιπόν τυχαίο που έγιναν οι πρώτες απόπειρες για εμπορική εκμετάλλευση της εικονικής πραγματικότητας. Αν και δεν είχαν την επιτυχία που είχαν άλλοι τομείς της τεχνολογίας, για διάφορους λόγους.

Η εικονική πραγματικότητα στην τέχνη

Το 1974, ο Myron Krueger δημιουργεί τα πρωτοποριακά του έργα, Metaplay και Videoplace. Σε αυτά εξερευνά τις δυνατότητες της αλληλεπίδρασης με τη βοήθεια υπολογιστή.

Δημιουργούνται έτσι αλληλεπιδραστικά καλλιτεχνικά περιβάλλοντα, σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να δίνουν στους χρήστες τους ελευθερία επιλογής και προσωπικής έκφρασης.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 14

Ακαδημαϊκές εφαρμογές

Το 1976 κατασκευάζεται το GROPE II, από τους P. J. Kilpatrick και Fred Brooks. Το νέο σύστημα παρείχε force feedback (ανάδραση ισχύος) και χρησιμοποιούσε μηχανικούς βραχίονες.

Χρησιμοποιήθηκε ώστε οι χημικοί να μεταφέρουν τις κινήσεις των χεριών τους στα μόρια φαρμάκων μέσω υπολογιστή, και να μεταβάλλουν τη συμπεριφορά τους.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 10

Αξιοσημείωτος είναι επίσης ο εικονικός χάρτης του Aspen στο Colorado, ο οποίος δημιουργήθηκε στο MIT το 1978. Το πρόγραμμα ήταν ουσιαστικά ο πρόγονος του σημερινού Street View.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 15

Το σύστημα επέτρεπε στους χρήστες να περιπλανηθούν στους δρόμους του Aspen με τρεις διαθέσιμους τρόπους, το καλοκαίρι, τον χειμώνα, και στο ψηφιακό μοντέλο της πόλης.

Το 1985, ο εφευρέτης και ακαδημαϊκός Thomas Α. Furness ΙΙΙ πειραματιζόταν με την ιδέα της δημιουργίας μιας προσομοίωσης πιλοτηρίου για την Πολεμική Αεροπορία των ΗΠΑ.

Το έργο ονομάστηκε Super Cockpit ή VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator).

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 16

Ήταν επίσης γνωστό και ως «Darth Vader». Υποτίθεται λόγω της ομοιότητας του κράνους με αυτό από την ταινία Star Wars, μιας ομοιότητας που θέλει μεγάλη φαντασία για να τη δει κανείς.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 09

Πρώτες εφαρμογές στο Gaming

Το 1982, η Atari ίδρυσε ένα ερευνητικό εργαστήριο για την εικονική πραγματικότητα. Όμως τερμάτισε τη λειτουργία του μετά από δύο χρόνια. Πιθανώς να έπαιξε ρόλο και η κατάρρευση της αγοράς των βιντεοπαιχνιδιών το 1983.

Ωστόσο, οι υπάλληλοι που δούλευαν πάνω στην τεχνολογία VR, όπως οι Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, και Brenda Laurel, συνέχισαν την έρευνα και την ανάπτυξη.

Το 1985, ο Lanier ίδρυσε στο γκαράζ του την VPL Research, σε συνεργασία με τον Zimmerman. Η VPL Research έμελλε να γίνει η πρώτη εταιρία που πωλούσε συσκευές γύρω από την εικονική πραγματικότητα.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 11

Η εταιρία ανέπτυξε διάφορες συσκευές VR, όπως το Data Glove, το Eye Phone (καμία σχέση με το iPhone), και το Audio Sphere.

Power Glove

To 1989, η εταιρεία παιχνιδιών Mattel, χρησιμοποίησε την τεχνολογία του Data Glove, με την άδεια της VPL. Το αποτέλεσμα ήταν η δημιουργία του Power Glove για το Nintendo Entertainment System (NES).

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 17

Μόνο δύο παιχνίδια κυκλοφόρησαν που υποστήριζαν τις δυνατότητές του Power Glove, τα Super Glove Ball και Bad Street Brawler. Ακόμα και σε αυτά, ο χειρισμός ήταν δύσκολος. Ανακοινώθηκαν τρία ακόμα παιχνίδια, που δεν κυκλοφόρησαν ποτέ.

Επίσης, η τιμή του Power Glove ήταν αρκετά ακριβή για ένα χειριστήριο, στα 75 δολάρια. Πάντως, σαν συσκευή VR, ήταν αρκετά οικονομικό.

Για την προώθηση της συσκευής, η Nintendo ανέλαβε χρέη παραγωγού στην ταινία The Wizard. Η αναφορά για το Power Glove ήταν, αν μη τι άλλο, διακριτική.

Εν τέλει, τα μειονεκτήματα του Power Glove το μετέτρεψαν σε μία από τις μεγάλες εμπορικές αποτυχίες για τη Nintendo. Μπορεί να ήταν η πρώτη, αλλά δεν ήταν η τελευταία αποτυχία για την εταιρεία στο χώρο, ούτε η μεγαλύτερη.

NASA

Η NASA έδειξε έμπρακτα το ενδιαφέρον της για την εικονική πραγματικότητα το 1985, με το σύστημα Virtual Interface Environment Workstation (VIEW).

Το σύστημα VIEW χρησιμοποιούσε δύο οθόνες με διαγώνιο 2,7 ιντσών, παρέχοντας γωνία θέασης 120 μοιρών. Ο έλεγχος μπορούσε να γίνει με φωνητικές εντολές και με Data Gloves από τη VPL Research.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 12

Η χειμερία νάρκη για την εικονική πραγματικότητα

Παρά τις σημαντικές εξελίξεις στην εικονική πραγματικότητα, στα τέλη της δεκαετίας του '80 είναι εμφανές πως η αγορά δεν ήταν ακόμα έτοιμη για αυτή την τεχνολογία.

Για τους οικιακούς χρήστες το κόστος ήταν απλησίαστο. Ταυτόχρονα, ακόμα και η καλύτερη τεχνολογία της εποχής δεν ήταν αρκετά ισχυρή για να παρουσιάσει κάτι πραγματικά εντυπωσιακό.

Το κοινό έστρεψε την προσοχή στο διαδίκτυο, που μόλις είχε κάνει την εμφάνισή του. Η βιομηχανία VR παρέμεινε σιωπηλή στις ΗΠΑ και παρείχε μόνο συσκευές για την ιατρική, τον σχεδιασμό στην αυτοκινητοβιομηχανία, και τη στρατιωτική εκπαίδευση.

Οι προσπάθειες συνεχίζονται (1990-2000)

Η δεκαετία του '90 ήταν η δεκαετία που η υπολογιστική ισχύς σε οικιακό επίπεδο εκτοξεύτηκε.

Ο πρώτος Pentium του 1993 έτρεχε στα 66MHz. Το 1995, ο Pentium Pro υποστήριζε 200MHz. Tο 2000, ο Pentium III είχε σπάσει το φράγμα του ενός GHz.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 15

Όμως, η ιλιγγιώδης αύξηση στις συχνότητες και τις επιδόσεις δεν ήταν αρκετή. Οι απόπειρες για εικονική πραγματικότητα στο σπίτι ήταν λίγες και αποτυχημένες. Ακόμα όμως και σε επιχειρηματικό επίπεδο, δεν υπήρξε καμία σπουδαία επιτυχία.

Υποσχέσεις και αποτυχίες στο gaming

Στην εκπνοή της χιλιετίας, οι δύο από τους τρεις μεγάλους παίχτες στο gaming, η Sega και η Nintendo, επιχείρησαν να φέρουν το VR στο σπίτι.

Η πρώτη δεν τα κατάφερε, η δεύτερη είχε μία αποτυχία ακόμα χειρότερη και από του Power Glove.

Τελικά, ο πιο κερδισμένος της υπόθεσης βγήκε η Sony. Ασχολήθηκε με το PlayStation και έμεινε μακριά από την εικονική πραγματικότητα.

Sega VR

Στις αρχές του '90, η Sega είχε ήδη αναπτύξει ένα VR Headset για τις arcade καμπίνες της εταιρείας – τα γνωστά ηλεκτρονικά / ουφάδικα.

Το 1991, και με αρκετά κεφάλαια μετά την τεράστια επιτυχία του Mega Drive, η εταιρεία ανακοίνωσε πως θα ανέπτυσσε το Sega VR για την οικιακή κονσόλα.

Στις αρχές του 1993, μάλιστα, παρουσίασε ένα πρωτότυπο της συσκευής στην έκθεση CES (Consumer Electronics Show). Ήταν μια τροποποιημένη μορφή του headset από τα arcades.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 105

Το Headset θα διέθετε οθόνες LCD, στερεοφωνικά ακουστικά, και αισθητήρες που επέτρεπαν στο σύστημα να παρακολουθεί και να αντιδρά στις κινήσεις του κεφαλιού του χρήστη.

Σύμφωνα με περιοδικά της εποχής, το Sega VR θα κυκλοφορούσε  το φθινόπωρο του 1993. Το κόστος του θα ήταν $200 δολάρια. Θα είχε πέντε launch games, μεταξύ των οποίων και τη μεταφορά του Virtua Racing από τα arcades.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 16

Τελικά, το φθινόπωρο του 1993 έγινε άνοιξη του 1994, και η άνοιξη του 1994 έγινε “ποτέ”. Σύμφωνα με τον Tom Kalinske, CEO της Sega, το σύστημα δεν κυκλοφόρησε λόγω του ότι προξενούσε ναυτία και ισχυρούς πονοκεφάλους στους χρήστες.

Η εταιρεία ισχυρίστηκε επίσης πως η εικονική πραγματικότητα παραήταν ρεαλιστική. Πως οι παίχτες υπήρχε περίπτωση να κινηθούν καθώς έπαιζαν και να τραυματιστούν.

Με δεδομένη τη χαμηλή ισχύ του Mega Drive, πάντως, αυτό ήταν μάλλον απίθανο. Το 1995 υπήρξε μια υπόσχεση του Sega VR για το Saturn, αλλά ούτε και αυτή οδήγησε πουθενά.

Nintento Virtual Boy

Δεν είναι υπερβολή να πούμε πως η αποτυχία του Virtual Boy “σκότωσε” την εικονική πραγματικότητα στο σπίτι για μιάμιση δεκαετία.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 17

Η κονσόλα κυκλοφόρησε τον Ιούλιο του 1995 στην Ιαπωνία, και τον Αύγουστο στη στη Βόρειο Αμερική, με κόστος 180 δολάρια.

Ήταν τέτοια η αποτυχία της, που ούτε μετά από συνεχείς πτώσεις της τιμής δεν μπόρεσε να ανακάμψει. Τελικά, δεν κυκλοφόρησε σε καμία άλλη χώρα, και το Μάρτιο του 1996 έπαψε η παραγωγή του.

Οι λόγοι για την αποτυχία του Virtual Boy είναι ενδεχομένως πολλοί. Ο βασικός, όμως, είναι πως τα παιχνίδια έδειχναν κάπως έτσι:

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 18

Το μόνο χρώμα που μπορούσε να δείξει η κονσόλα ήταν διαβαθμίσεις του κόκκινου. Ακόμα και η στατική εικόνα είναι κουραστική, πόσο μάλλον η κινούμενη.

To Virtual Boy κατέληξε να είναι η δεύτερη πιο αποτυχημένη κονσόλα της Nintendo, μετά το 64DD, ένα πρόσθετο σκληρό δίσκο 64MB για το Nintendo 64. H VR κονσόλα πούλησε λιγότερα από 800.000 κομμάτια, που είναι πλέον συλλεκτικά.

Υποψιαζόμαστε πως το στέλεχος της Nintento που ενέκρινε το Virtual Boy μάλλον θα τυλίγει ακόμα sushi.

Με μια τόσο παταγώδη διεθνή αποτυχία, κανείς δεν συζητούσε σοβαρά την εικονική πραγματικότητα στο σπίτι, μέχρι το Kickstarter του Oculus Rift το 2012.

Virtuality

Η πιο σοβαρή προσπάθεια της περιόδου όσον αφορά το gaming, ήταν το Virtuality. Επρόκειτο για ένα πλήρες σύστημα VR που στόχευε στην εγκατάσταση σε arcades.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 18

Τα συστήματα Virtuality αναπτύχθηκαν από το Virtuality Group, με επικεφαλής τον Dr. Jonathan D Walden. Ο Walden είχε κάνει τη διδακτορική του έρευνα πάνω στην εικονική πραγματικότητα, με την υποστήριξη των IBM Research Labs.

Το Virtuality Group ξεκίνησε το 1985, αρχικά με το όνομα W Industries. Ανέπτυξε VR Headsets, υποσυστήματα γραφικών, συσκευές τρισδιάστατου εντοπισμού (3D Trackers), data gloves με εξωτερικό σκελετό, και άλλες σχετικές συσκευές.

Η πρώτη γενιά 1000 Series, που κυκλοφόρησε το 1991, λειτουργούσε με βάση μια Amiga 3000. Η 2000 Series του 1994 είχε έναν υπολογιστή με επεξεργαστή Intel 486, και η 3000 Series αναβαθμίστηκε σε Intel Pentium.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 13

To 1995, η Virtuality σε συνεργασία με την IBM ανέπτυξαν το Project Elysium. Ήταν ένα σύστημα για επαγγελματική χρήση, από αρχιτέκτονες και κατασκευαστές.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 14

Η αιτία της αποτυχίας του Virtuality, ήταν το κόστος του. Μια πλήρης εγκατάσταση για τέσσερις παίχτες έφτανε να κοστίζει μέχρι και 73.000 δολάρια.

Ήταν μια τεράστια επένδυση για την εποχή, ειδικά για μια περίοδο που οι οικιακές κονσόλες είχαν ήδη αρχίσει να οδηγούν τα arcades στο δρόμο για την εξαφάνιση.

Το Virtuality κυκλοφόρησε σε αρκετές χώρες, συμπεριλαμβανομένου ενός arcade VR στο San Francisco, ενώ έχει αναφερθεί πως η χρήση του ήταν “καθηλωτική”.

Τελικά, όμως, το 1997 το Virtuality Group PLC κήρυξε πτώχευση.

Tiger R-Zone

Όσοι ήμασταν παιδιά τη δεκαετία του '90, το πιθανότερο είναι να είχε περάσει από τα χέρια μας τουλάχιστον ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι της Tiger Electronics.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 19

Η εταιρεία φαίνεται να είχε χτυπήσει “φλέβα” με αυτά τα φορητά παιχνίδια της πλάκας, που αποτελούνταν από μια στατική οθόνη με ελάχιστα κινούμενα sprites.

Μέρος της επιτυχίας της εταιρείας ήταν τα επώνυμα franchise τα οποία συνέδεε με κάθε παιχνίδι, ασχέτως αν το παιχνίδι δεν είχε καμία σχέση με τον τίτλο του.

Επίσης, κάθε παιχνίδι της Tiger ήταν πάμφθηνο, γύρω στα 20 δολάρια, και είχε αρκετά χαμηλή δυσκολία σε σχέση με άλλους τίτλους της εποχής.

Και τότε, το 1995, η Tiger αποφάσισε να κάνει κάτι εντελώς διαφορετικό.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 20

Το R-Zone ήταν η πρώτη φορητή κονσόλα της εταιρείας που υποστήριζε πολλαπλά παιχνίδια με την αλλαγή cartrige.

Ήταν σχεδιασμένο να φοριέται στο κεφάλι, και το παιχνίδι να προβάλλεται σε μια επιφάνεια μπροστά στο μάτι του παίχτη.

Μάλιστα, το ίδιο το cartrige του παιχνιδιού περιλάμβανε την οθόνη για την προβολή.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 21

Ενώ δεν μπορεί να θεωρηθεί καθαρή εικονική πραγματικότητα, η διάταξη αυτή έχει δανειστεί στοιχεία από το VR αλλά και την επαυξημένη πραγματικότητα.

Εν τέλει, όμως η μεγάλη αποτυχία του R-Zone ήταν πως τα παιχνίδια είχαν πρακτικά το ίδιο gameplay μεταξύ τους. Δεν μπόρεσε να ανταγωνιστεί τα Game Boy και Game Gear, και εξαφανίστηκε λιγότερα από δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του.

Ένα Rift του παρελθόντος

5 Οριζοντίως, τέσσερα γράμματα: Κάσκα εικονικής πραγματικότητας που συνδέεται στον υπολογιστή με σκοπό τα παιχνίδια, θέλει ειδική κάρτα γραφικών, και κοστίζει γύρω στα 600 δολάρια.

Αν απαντήσατε Rift, λυπάμαι, χάσατε.

Το 1995, ο Palmer Luckey, δημιουργός του Oculus Rift, δεν ήταν καν τριών ετών. Εκείνη τη χρονιά, όμως, η εταιρεία Forte κυκλοφόρησε το VFX1.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 26

Το σετ είχε δημιουργηθεί για IBM συμβατούς υπολογιστές. Διέθετε δύο οθόνες 0,7 ιντσών με ανάλυση 263×230 pixel και 256 χρώματα. Μπορούσε να ανιχνεύσει την κίνηση του κεφαλιού σε τρεις άξονες.

Για τη χρήση του, ήταν απαραίτητη η εγκατάσταση μιας κάρτας επέκτασης τύπου ISA, που είναι ο πρόγονος της θύρας PCI. Η κάρτα μετέδιδε εικόνα και ήχο στην κάσκα, με ένα ειδικό καλώδιο.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 27

Το σετ ήταν συμβατό με γνωστά παιχνίδια της εποχής, συμπεριλαμβανομένων των Descent, Doom, Magic Carpet, και Quake.

Πιθανώς όμως λόγω της υψηλής του τιμής, δεν διαδόθηκε ιδιαίτερα. Επίσης, ήταν διαθέσιμο μόνο στις ΗΠΑ.

Από εδώ ως τον Άρη

To 1991, η NASA συνέχισε τη σχέση της με την εικονική πραγματικότητα.

Ο Antonio Medina, απόφοιτος του MIT και επιστήμονας της NASA, σχεδίασε ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας για να “οδηγούν” τα οχήματα Rover στον Άρη από τη Γη.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 22

Μάλιστα, το σύστημα ήταν σχεδιασμένο ώστε η οδήγηση να φαίνεται πως είναι σε πραγματικό χρόνο, παρά την καθυστέρηση του σήματος από τη Γη ως τον Άρη και πίσω στη Γη, που είναι 28 λεπτά.

Το σύστημα, που χαρακτηρίστηκε ως Computer-Simulated Teleoperation, είναι μια επέκταση της εικονικής πραγματικότητας.

Αντίστοιχα συστήματα έχουν χρησιμοποιηθεί στις μέρες μας για εγχειρίσεις εξ' αποστάσεως, από πρωτοπόρους όπως τα CHARM Labs.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 23

The Cube Cave

Το 1991, οι Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin και Thomas A. Defanti από το Εργαστήριο Ηλεκτρονικής Οπτικοποίησης του πανεπιστημίου του Illinois στο Chicago, δημιούργησαν το πρώτο κυβικό δωμάτιο καθήλωσης.

Το επονομαζόμενο “The CAVE” δεν βασιζόταν κράνη με οθόνες. Το δωμάτιο περιείχε πολλαπλές επιφάνειες προβολής. Ο χρήστης μπορούσε να κινείται μέσα στα όρια της οθόνης, με την σωστή προοπτική να εμφανίζεται σε πραγματικό χρόνο.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 20

To CAVE, η ονομασία του οποίου προερχόταν από το “cave automatic virtual environment” παρέπεμπε επίσης στην αλληγορία της σπηλιάς από την Πολιτεία του Πλάτωνα.

Να και η Apple

Σήμερα η Apple να είναι μία από τις μεγαλύτερες εταιρείες στον κόσμο. Η Apple του 1991-1997, όμως, δεν είχε την παραμικρή σχέση με την εταιρεία που σήμερα γνωρίζουν και οι πέτρες.

Η Apple εκείνης της περιόδου είχε διώξει τον Steve Jobs, ο οποίος ανέπτυσσε την NeXT και την Pixar. Το Mac OS αλλά και ολόκληρη η πλατφόρμα του Macintosh είχε μείνει παρωχημένη.

Ανάμεσα στη μήνυση εναντίον της Microsoft και μια σειρά αποτυχημένα προϊόντα, μεταξύ των οποίων και το πρώιμο tablet Apple Newton, η εταιρεία έχανε χρήματα συνεχώς.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 24

Και, μέσα σε όλη αυτή την παρακμή, το 1994 η Apple δημιούργησε το QuickTime VR.

To Quicktime VR ήταν ένα αρχείο εικόνας που μπορούσε να αποθηκεύσει πανοραμικές φωτογραφίες 360 μοιρών, που έχουν δημιουργηθεί με διάφορες μεθόδους.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 25

Το QuickTime VR ποτέ δεν γνώρισε ιδιαίτερη επιτυχία.

Αν η εταιρεία έκανε κάτι αντίστοιχο σήμερα, θα μιλούσε όλο το Internet για μία εβδομάδα. Τότε, το σημαντικά μικρότερο Internet αδιαφόρησε πλήρως.

Επιστροφή στην τέχνη

Το 1995, ο  καλλιτέχνης Maurice Benayoun δημιούργησε το πρώτο έργο τέχνης VR συνδέοντας σε πραγματικό χρόνο 2 ηπείρους.

Το “Τούνελ κάτω από τον Ατλαντικό”, όπως λεγόταν, συνέδεε το Κέντρο Pompidou στο Παρίσι και το Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης στο Μόντρεαλ.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 21

Η εγκατάσταση περιλάμβανε δυναμικά 3D μοντέλα σε πραγματικό χρόνο, video chat, κατευθυντικό ήχο, και διαχείριση περιεχομένου με στοιχεία τεχνητής νοημοσύνης.

Την ίδια χρονιά, μια ομάδα στο Seattle έκανε κάτι αντίστοιχο με το CAVE, δημιουργώντας ένα δωμάτιο εμβύθισης με προβολή 270 μοιρών. Το project ονομάστηκε Θέατρο Εικονικού Περιβάλλοντος (Virtual Environment Theater).

To 1996, το ίδιο σύστημα στήθηκε σε μια εμπορική έκθεση με χρηματοδότηση από τη Netscape Communications. Ήταν η πρώτη φορά που η εικονική πραγματικότητα είχε συνδεθεί με το Internet.

Η προετοιμασία της νέας εποχής (2000-2010)

Όπως είδαμε και στην προηγούμενη ενότητα, η δεκαετία του '90 δεν άφησε στην εικονική πραγματικότητα τίποτα για το οποίο να είναι περήφανη. Μόνο αποτυχίες, από μεσαίες έως παταγώδεις.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 28

Τα επόμενα χρόνια, καμία μεγάλη εταιρεία δεν επιχείρησε να δημιουργήσει ένα πλήρες σετ γύρω από την εικονική πραγματικότητα για ευρεία κατανάλωση. Η μόνη παρουσία του Virtual Reality ήταν σε ιατρικές, βιομηχανικές, και στρατιωτικές εφαρμογές.

Όμως, αυτή η δεκαετία δεν πήγε απαραίτητα χαμένη. Αφ' ενός, η επεξεργαστική ισχύ αυξήθηκε σταθερά, τόσο όσον αφορά τους επεξεργαστές, όσο και τις κάρτες γραφικών.

Αφ' ετέρου, δημιουργήθηκαν ορισμένες συσκευές οι οποίες θα αποδεικνύονταν ιδιαίτερα χρήσιμες στην εικονική πραγματικότητα.

Χειριστήρια φυσικής κίνησης

Εκ πρώτης όψεως, το Nintendo Wii δεν ήταν με κανένα τρόπο εντυπωσιακό. Το όνομά του ήταν παιδιάστικο, και τα τεχνικά του χαρακτηριστικά παρωχημένα ήδη από την κυκλοφορία του.

Και όμως, το Wii έχει πουλήσει μέχρι σήμερα σχεδόν 102 εκατομμύρια κονσόλες. Στο πρώτο εξάμηνο του 2007, που κυκλοφόρησε, πούλησε περισσότερα κομμάτια από το Xbox 360 και το PlayStation 3 μαζί.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 29

Ένας από τους βασικότερους λόγους για την επιτυχία του Wii ήταν το καινοτόμο σύστημα χειρισμού του.

Το Wii Remote, που θα το συναντήσουμε και σαν Wiimote, έδωσε στους παίχτες ένα χειριστήριο πολύ διαφορετικό από τα κλασσικά gamepads.

Επιτρέποντας κάθε φυσική κίνηση του χεριού, ήταν πολύ πιο αποτελεσματικό στο να μας βάζει στο παιχνίδι. Αρκεί φυσικά να είχαμε καλά περασμένο το λουράκι στον καρπό μας.

Το PlayStation Move της Sony ήταν η καθυστερημένη αντίδραση της Sony, καθώς κυκλοφόρησε τρία χρόνια αφού το Wii είχε μονοπωλήσει την αγορά ανίχνευσης κίνησης.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 22

Η Microsoft δεν επιχείρησε καν να κυκλοφορήσει ένα αντίστοιχο χειριστήριο. Έριξε όμως ιδιαίτερο βάρος στο Kinect.

Με την ειδική του κάμερα, το Kinect υποσχόταν για πρώτη φορά πλήρη ανίχνευση κίνησης χωρίς την ανάγκη κάποιου χειριστηρίου. Ουσιαστικά, το σώμα μας γινόταν το χειριστήριο.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 23

Είχε βέβαια τα προβλήματά του, όπως το ότι χρειαζόταν πολύ ανοιχτό χώρο μπροστά στην κονσόλα. Επίσης, δεν βγήκαν κορυφαία παιχνίδια που να εκμεταλλεύονται τις δυνατότητές του.

Σε κάθε περίπτωση, αυτές οι τεχνολογίες μας έφεραν πιο κοντά στην εμβύθιση όσον αφορά την αλληλεπίδραση με το σύστημα και τα παιχνίδια.

Η εποχή του Virtual Reality (2011 – Σήμερα)

Θα περίμενε κανείς πως κάποιος κολοσσός θα ήταν εκείνος που θα τολμούσε να ξαναφέρει την εικονική πραγματικότητα στο σπίτι. Και όμως, ο σημερινός πυρετός του VR ξεκίνησε από έναν 18χρονο gamer.

I should be so Luckey

Ο Palmer Luckey γεννήθηκε το 1992 στην California. Στα τέλη της δεκαετίας του 00, δεν ήταν ο μέσος Αμερικανός έφηβος. Από μικρός είχε μεγάλο ενδιαφέρον με τα ηλεκτρονικά, ενώ έγινε δεκτός στο πανεπιστήμιο στα 15 του, για να σπουδάσει δημοσιογραφία.

Στα 16 του, όταν οι συνομήλικοί του κέρδιζαν χαρτζιλίκι κουρεύοντας γκαζόν ή κάνοντας baby sitting, ο Luckey επισκεύαζε iPhones και πωλούσε ξεκλείδωτα τηλέφωνα στο Internet για 700 δολάρια το ένα.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality

Από αυτή του τη δραστηριότητα κέρδισε πάνω από 36.000 δολάρια μέσα σε ένα χρόνο.

Αρχικά, ο Palmer έδωσε δεκάδες χιλιάδες δολάρια για ένα Gaming PC, με έξι οθόνες. Στόχος του ήταν το 3D, και να νιώσει όσο περισσότερο γίνεται μέσα στη δράση.

Όταν οι 3D οθόνες δεν τον κάλυψαν, αγόρασε το Vuzix iWear VR920, ένα virtual reality headset των 400ων δολαρίων. Όταν δεν έμεινε ούτε με αυτό ικανοποιημένος, πήρε το ακριβότερο eMagin Z800 3DVisor.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 30

Στο επόμενο διάστημα, ο Luckey συνέχισε να αγοράζει συσκευές Virtual Reality. Σύχναζε στο eBay, σε πωλήσεις νοσοκομειακού εξοπλισμού, και κυβερνητικούς πλειστηριασμούς.

Συχνά έβρισκε πανάκριβες συσκευές του παρελθόντος σε τιμή χώμα. Χαρακτηριστικά, αγόρασε μια συσκευή που κόστιζε 97.000 δολάρια το '90, με $87. Συνολικά, συγκέντρωσε πάνω από 50 διαφορετικές συσκευές head-mounted display.

Το κοινό χαρακτηριστικό σε κάθε αγορά ήταν η απογοήτευση. Ο Luckey ήταν απογοητευμένος με τη χαμηλή αντίθεση, την υψηλή καθυστέρηση, το μικρό εύρος πεδίου θέασης.

Τελικά, αποφάσισε να φτιάξει τη δική του συσκευή. Το 2011, στα 18 του, ολοκλήρωσε το πρωτότυπο, που το ονόμασε CR1, με εύρος πεδίου θέασης 90 μοιρών.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 32

Στο επόμενο διάστημα δημιούργησε μία σειρά από πρωτότυπα, πειραματιζόμενος με τη στερεοσκοπία, την ασύρματη σύνδεση, και εύρος πεδίου όρασης μέχρι και 270 μοίρες.

Το 6ο του πρωτότυπο, το ονόμασε Rift, και αρχικά σκόπευε να το πουλήσει σαν ένα κιτ “φτιάξ' το μόνος σου” στο Kickstarter.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 38

Κατά την ανάπτυξη αυτών των συσκευών, ο Palmer δημοσίευε την πρόοδό του στο forum MTBS3D, στο οποίο σύχναζαν φανατικοί της εικονικής πραγματικότητας.

O John Carmack, επικεφαλής προγραμματιστής της ID Software και δημιουργός των Doom, Quake, και πολλαπλών άλλων παιχνιδιών, ήταν και εκείνος μέλος στο ίδιο forum.

Ζήτησε από τον Luckey ένα από τα πρωτότυπα headsets. Έκανε βελτιώσεις σε αυτό, και το παρουσίασε στην έκθεση Electronic Entertainment Expo 2012. Είχε ετοιμάσει μια τροποποιημένη έκδοση του Doom 3 BFG Edition

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 31

Μετά από την ενθουσιώδη αντίδραση του κόσμου, ο Palmer Luckey παράτησε το πανεπιστήμιο. Ίδρυσε την εταιρεία Oculus VR, για να μπορέσει να τρέξει μια εκστρατεία στο Kickstarter.

Έδειξε ένα πρωτότυπο στον Brendan Iribe, πρώην στέλεχος των Gaikai and Scaleform, ο οποίος και έγινε ο CEO της εταιρείας. Ο Michael Antonov, πρώην CTO της Scaleform, έγινε επικεφαλής αρχιτέκτων λογισμικού. Αργότερα, ο Carmack ανέλαβε τη θέση του CTO (Chief Technology Officer).

Η ομάδα ανέβασε μια καμπάνια στο Kickstarter, ζητώντας 250.000 δολάρια. Ουσιαστικά, με 300 δολάρια μπορούσε κάποιος να έχει ένα Developer Kit. Ή μια μη-συναρμολογημένη έκδοση του κιτ με 250 δολάρια, εφόσον ο χρήστης είχε άνεση με τη θερμοκόλληση.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 33

Στη λήξη της, και με σχεδόν 10.000 άτομα να έχουν συνεισφέρει στη χρηματοδότηση, η καμπάνια συγκέντρωσε 2.437.429 δολάρια, 974% πάνω από το στόχο της.

Επιπλέον, η εταιρεία συγκέντρωσε συνολικά γύρω στα 10 εκατομμύρια δολάρια από τρίτους επενδυτές για έρευνα και ανάπτυξη.

Στους επόμενους μήνες κυκλοφόρησε τα Development Kit 1 και Development Kit 2. Ήταν περιορισμένου αριθμού μοντέλα pre-production, για χρήση από προγραμματιστές και δημιουργούς παιχνιδιών.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 24

Από κει κι ύστερα αυτό που ακολούθησε ήταν ένα πλήθος δοκιμαστικών παιχνιδιών και demos, τα οποία επέφεραν μεγάλη δημοτικότητα και προβολή της συσκευής.

Τον Μάρτιο του 2014, ο CEO του Facebook, Mark Zuckerberg, συμφώνησε να εξαγοράσει την Oculus για 2 δισεκατομμύρια δολάρια (πολλά τα λεφτά Άρη), σε μετρητά και μετοχές του Facebook.

Το γεγονός αυτό, αφ' ενός έδωσε τεράστια αξία στο προϊόν και την εταιρεία. Αφ' ετέρου, όμως οδήγησε σε πολλές (αρνητικές κυρίως) κριτικές. Ο δημιουργός του Minecraft, Markus “Notch” Persson, καθώς και άλλα γνωστά πρόσωπα του χώρου των videogames, δεν έκρυψαν την δυσαρέσκειά τους.

Ο κύβος ερρίφθη

Ήδη από την θριαμβευτική επιτυχία στο Kickstarter, η αγορά έδωσε προσοχή στην εικονική πραγματικότητα. Κολοσσοί όπως η Sony και η Samsung ήταν πλέον διατεθειμένοι να επενδύσουν για να αποκτήσουν σοβαρή παρουσία στο χώρο.

Αργότερα στον οδηγό, θα δούμε τις σημαντικότερες προτάσεις VR Headsets που είναι διαθέσιμα στην αγορά εδώ και τώρα, ή θα γίνουν διαθέσιμα στο επόμενο διάστημα.

Πώς όμως λειτουργεί η εικονική πραγματικότητα?

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 25

Πως λειτουργούν τα VR Headsets

Οι συσκευές εικονικής πραγματικότητας κάνουν χρήση πολλαπλών τεχνολογιών. Σε συνδυασμό με τις τεχνικές παραγωγής φωτορεαλιστικών γραφικών που βελτιώνονται συνεχώς, το αποτέλεσμα είναι κάτι παραπάνω από πειστικό.

Εμβύθιση (Immersion)

Τα VR Headsets στοχεύουν στον αποκλεισμό του χρήστη από το εξωτερικό του περιβάλλον. H αντικατάσταση των ερεθισμάτων του πραγματικού κόσμου με αυτά του εικονικού περιβάλλοντος είναι ζωτικής σημασίας.

Οι σημαντικότερες αισθήσεις για την αντίληψη μας είναι η όραση, η ακοή και η αφή.

Η ακοή και η αφή είναι εύκολο να αντικατασταθούν μέσω των ακουστικών και των ειδικών περιφερειακών. Η βασική πρόκληση και η μεγαλύτερη δυσκολία, βρίσκεται στην όραση.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 26

Επίσης, ο εγκέφαλος έχει την αίσθηση της ιδιοδεκτικότητας. Μέσω της αίσθησης αυτής μπορούμε να αντιληφθούμε που βρίσκονται τα άκρα μας στο χώρο και να προσανατολιστούμε όταν το κεφάλι κινείται προς μία κατεύθυνση.

Όταν χρησιμοποιούμε τα εικονικά άκρα, ο εγκέφαλος τείνει να συγχέει το εικονικό με το πραγματικό. Πράγματι, σε δοκιμές VR οι χρήστες τραβούσαν αντανακλαστικά τα χέρια τους από μια εικονική φωτιά.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 27

Ένας ακριβής συνδυασμός χρωμάτων, σκίασης και εφέ φωτισμού είναι απαραίτητος για να δημιουργηθεί ένας ρεαλιστικός κόσμος.

Επίσης, ο ήχος πρέπει να έχει κατεύθυνση και βάθος, και να περικλείει τον χρήστη (το λεγόμενο surround) ώστε να κάνει την ακουστική εμπειρία εξίσου πειστική.

Καθώς εκ των πραγμάτων τα headset έχουν απλά στερεοφωνικά ακουστικά, θα πρέπει ο ήχος να αλλάζει με την κίνηση του κεφαλιού του χρήστη.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 34

Για για να είναι αποτελεσματική η εμβύθιση, ο χρήστης θα πρέπει να μπορεί να διερευνήσει το εικονικό περιβάλλον και να είναι σε θέση να αλλάξει την οπτική του γωνία χωρίς δυσκολία.

Για να επιτευχθεί κάτι τέτοιο πρέπει τα γραφικά να έχουν αρκετά υψηλή ανάλυση. Επίσης, ο ρυθμός ανανέωσης της εικόνας να είναι τουλάχιστον 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο (Frames Per Second).

Το όριο των 30 FPS έχει ξεπεραστεί ως πρότυπο πλέον, με τις συσκευές που κυκλοφορούν αυτή τη στιγμή να διαθέτουν πολύ πιο υψηλούς ρυθμούς ανανέωσης.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 33

Η χρονική καθυστέρηση είναι το μεγαλύτερο εμπόδιο για την κατασκευή ενός ρεαλιστικού εικονικού περιβάλλοντος. Αν οι εικόνες που φαίνονται μέσα από το HMD δεν αποδοθούν (δεν γίνει rendering) αρκετά γρήγορα, η ψευδαίσθηση της πραγματικότητας χάνεται.

Η χρονική καθυστέρηση μεταξύ των πράξεων του χρήστη και της αλλαγής στο εικονικό περιβάλλον ονομάζεται Latency. Ο όρος αυτός μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για χρονική καθυστέρηση σε άλλες αισθητήριες εξόδους.

Μελέτες με προσομοιωτές πτήσης δείχνουν ότι οι άνθρωποι μπορούν να ανιχνεύσουν μια καθυστέρηση άνω των 50 χιλιοστών του δευτερολέπτου. Όταν ένας χρήστης ανιχνεύει το latency, αναγνωρίζει την ύπαρξη του τεχνητού περιβάλλοντος και καταστρέφεται η αίσθηση της εμβύθισης.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 34

Εάν θέλουμε ο εγκέφαλος να μην είναι σε θέση να ανιχνεύσει οποιαδήποτε βραδύτητα στις εικόνες που προβάλλονται, η καθυστέρηση πρέπει να ελαχιστοποιηθεί κάτω από τα 50 χιλιοστά του δευτερολέπτου.

Για παράδειγμα, το Oculus Rift παρακάμπτει αυτό το θέμα με μια τεχνική που οι προγραμματιστές αποκαλούν “έξυπνη παρακολούθηση” (predictive tracking).

Αυτή η τεχνολογία “μαντεύει” που μπορεί να κοιτάξει ο χρήστης και παίρνει ένα προβάδισμα κάνοντας rendering το περιβάλλον. Έτσι ελαχιστοποιείται ο χρόνος απόκρισης, σε λιγότερο από 30 χιλιοστά του δευτερολέπτου.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 36

Επίσης για να πετύχουμε μεγαλύτερη εμβύθιση θα μπορούσαμε να αυξήσουμε το μέγεθος της οθόνης. Βέβαια, με την αύξηση του οπτικού πεδίου είναι απαραίτητο να μεγαλώσει και η ανάλυση της οθόνης για να διατηρηθεί καθαρή η εικόνα.

Έτσι, αυξάνεται η απαιτούμενη υπολογιστική ισχύ. Ενδέχεται επίσης να δημιουργηθούν προβλήματα στην απόκριση του συστήματος και στον ρυθμό ανανέωσης της εικόνας.

Τέλος, προκειμένου να επιτευχθεί ο στόχος της αληθινής εμβύθισης, οι προγραμματιστές πρέπει στο μέλλον να καταλήξουν σε μεθόδους εισόδου που είναι πιο φυσικοί για τους χρήστες.

Όσο ο χρήστης αναγνωρίζει την συσκευή αλληλεπίδρασης, δεν αισθάνεται πραγματικά μέρος του κόσμου.

Τα κύρια μέρη του VR Headset

Η οθόνη είναι το πιο σημαντικό μέρος της συσκευής. Τα περισσότερα headset του παρελθόντος είχαν δύο οθόνες. Όμως η εικονική πραγματικότητα είναι δυνατή και με μία ενιαία οθόνη, με τους κατάλληλους φακούς.

Η κάθε οθόνη ή ο κάθε φακός τροφοδοτεί το αντίστοιχό μάτι ξεχωριστά με εικόνες από διαφορετική οπτική γωνία, όπως λειτουργεί και η όρασή μας. Είναι η βασική αρχή στην οποία στηρίχθηκαν και τα στερεοσκόπια, για τη δημιουργία τρισδιάστατων εικόνων.

Μπορούμε να καταλάβουμε την ιδέα πίσω από αυτή την υλοποίηση παρατηρώντας οποιοδήποτε αντικείμενο στο φυσικό κόσμο με το ένα μάτι κλειστό και εναλλάξ.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 28

Τα δύο μεγαλύτερα ζητήματα για την οθόνη, είναι ο συντελεστή πλήρωσης, ή αλλιώς παράγοντας γεμίσματος (Fill Factor) και η μεταγωγή του.

Το γέμισμα της οθόνης είναι ένας συνδυασμός πολλών παραγόντων. Υπάρχουν οθόνες που έχουν πολύ λίγο χώρο μεταξύ των εικονοστοιχείων (pixels) και άλλες που έχουν μια σημαντική ποσότητα μαύρου χώρου.

Οι προβολείς DLP είναι ένα παράδειγμα τύπου οθόνης που έχει γενικά πολύ υψηλό συντελεστή πλήρωσης με αμελητέο διάστημα μεταξύ των εικονοστοιχείων. Στην παρακάτω εικόνα, φαίνεται ένα πάνελ DMD με ένα πόδι μυρμηγκιού, υπό ηλεκτρονικό μικροσκόπιο.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 35

Οι οθόνες LCD, από την άλλη πλευρά, συχνά πάσχουν από το χαμηλό συντελεστή πλήρωσης. Ένα μεγάλο τμήμα της οθόνης καταλαμβάνεται από τον μαύρο χώρο γύρω από τα pixels.

Σε πολύ μεγάλες οθόνες αυτό είναι πρόβλημα καθώς τις κάνει να φαίνονται σαν να επικαλύπτεται η εικόνα από ένα λεπτό μαύρο πλέγμα. Συχνά αυτό το φαινόμενο αναφέρεται ως “screen door effect”.

Ένας πολύ υψηλότερος συντελεστής πλήρωσης σημαίνει ότι μειώνεται σημαντικά η επίδραση του screen door effect, με αποτέλεσμα την καλύτερη εμφάνιση της εικόνας.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 104

Το δεύτερο σημαντικό θέμα είναι ο χρόνος μεταγωγής. Το ποσό δηλαδή του χρόνου που απαιτείται για ένα pixel να μεταβεί από το ένα χρώμα στο άλλο.

Η εναλλαγή χρωμάτων γίνεται πολύ γρήγορα, το οποίο είναι καλό, αφού μειώνει την καθυστέρηση μεταξύ της κίνησης και της εικόνας.

Ωστόσο, το πρόβλημα είναι ότι περνάει ένα πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα για να ενεργοποιηθούν τα πλήρη χρώματα. Αυτό μερικές φορές οδηγεί σε θάμπωμα της κίνησης όπως αλλάζουν τα frames. Ειδικά κατά τη διάρκεια των γρήγορων κινήσεων του κεφαλιού.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 36

Αυτό που είναι επίσης σημαντικό για την οθόνη είναι η πυκνότητα των pixels, δηλαδή ο συνδυασμός οπτικού πεδίου και ανάλυσης.

Για παράδειγμα, το οπτικό μας πεδίο είναι πιο περιορισμένο όταν βλέπουμε μια οθόνη από απόσταση, απ' ότι όταν είναι μπροστά μας. Έτσι αντιστοιχούν περισσότερα pixels σε λιγότερες μοίρες και η καθαρότητα της εικόνας είναι μεγάλη.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 29

Στην περίπτωση του VR Headset ο λόγος pixels ανά μοίρα είναι μικρότερος. Η ανάλυση της οθόνης διανέμεται σε μεγαλύτερο οπτικό πεδίο, πράγμα που μπορεί να παρατηρήσει ο χρήστης από τόσο κοντά.

To ανθρώπινο μάτι μπορεί να αναγνωρίσει και να καταλάβει την διαφορά μέχρι τα 60 pixels ανά μοίρα. Τα VR Headstes απέχουν ακόμα πολύ από αυτόν τον αριθμό.

Οι κατασκευαστές έχουν επιλέξει τις κατάλληλες διαστάσεις ώστε η πυκνότητα των pixels και ο ρυθμός ανανέωσης της εικόνας να διατηρούνται σε καλό επίπεδο.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 30

Η οθόνη από μόνη της δεν είναι ικανή να ξεγελάσει τελείως το μάτι, γι' αυτό χρησιμοποιούνται επιπρόσθετα και φακοί. Οι φακοί δημιουργούν την αίσθηση του βάθους, που σημαίνει πως οι εικόνες καλύπτουν τελείως το οπτικό πεδίο του χρήστη.

Σε κάποιες περιπτώσεις, οι φακοί μπορούν να προσαρμοστούν για να ταιριάζουν με την απόσταση των ματιών, που διαφέρει από άτομο σε άτομο.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 37

Επίσης, το οπτικό πεδίο του ανθρώπου είναι γύρω στις 130-135 μοίρες κάθετα και 200 μοίρες οριζόντια. Οπότε καταλαβαίνουμε ότι η χρήση οθόνης που προσφέρει μεγαλύτερο οπτικό πεδίο εκτός από άσκοπη θα ήταν και μεγάλη σπατάλη πόρων.

Τα περισσότερα VR Headstes που κυκλοφορούν ενώ προσφέρουν πεδίο οράσεως γύρω στις 100 με 110 μοίρες. Η χρήση των φακών εξισορροπεί το οπτικό αποτέλεσμα.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 31

Τέλος, για να εντοπίζουμε με ακρίβεια την κίνηση μέσα στον χώρο χρησιμοποιούνται ενσωματωμένοι αισθητήρες παρακολούθησης κίνησης.

Οι βασικοί αισθητήρες είναι τρεις:

  • Γυροσκόπιο, που εξασφαλίζει την κίνηση στους βασικούς άξονες κατεύθυνσης και περιστροφής.
  • Μαγνητόμετρο, που μετράει την δύναμη του μαγνητικού πεδίου της γης.
  • Επιταχυνσιόμετρο, που μετράει πόσο γρήγορα κινείται η συσκευή στον χώρο.

Ορισμένες συσκευές μάλιστα, βελτιώνουν ακόμα περισσότερο την ακρίβειά τους με τη χρήση υπολογιστικής όρασης. Δηλαδή το VR Headset παρακολουθείται από εξωτερικές κάμερες.

Για να αναγνωρίζει ο υπολογιστής την συσκευή, χρησιμοποιείται υπέρυθρο φως ή ανακλαστήρες, που λειτουργούν ως δείκτες. Έτσι, μετριέται η απόλυτη θέση του χρήστη στην εικονική πραγματικότητα.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 32

Μερικές συσκευές χρησιμοποιούν ολοένα και πιο εξελιγμένα συστήματα για την παρακολούθηση. Ένα από αυτά είναι το SLAM (Simultaneous localization and mapping).

Σε αυτά τα συστήματα αντί να εντοπίζεται η συσκευή, οι κάμερες και οι υπόλοιποι αισθητήρες παρακολουθούν τον εξωτερικό κόσμο. Είναι μια προσέγγιση που εφαρμόζεται και στην πλοήγηση των ρομπότ.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 38

Το σύστημα SLAM αναζητάει εύκολα αναγνωρίσιμα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος, με σκοπό την κατασκευή ενός 3D χάρτη του κόσμου.

Ενώ απέχει ακόμα πολύ από την τέλεια υλοποίηση, στο μέλλον θα μπορούσε να είναι ένα σημαντικό μέρος της συσκευής, συγχωνεύοντας τον εικονικό με τον πραγματικό κόσμο.

Τέλος, οι συσκευές εισόδου είναι επίσης ένα σημαντικό κομμάτι για τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας. Επί του παρόντος, οι συσκευές αυτές κυμαίνονται από χειριστήρια μέχρι ηλεκτρονικά γάντια και αναγνώριση φωνής.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 39

Μέχρι στιγμής, δεν υπάρχει κάποιο στάνταρ σύστημα ελέγχου. Οι επιστήμονες και οι μηχανικοί συνεχώς διερευνούν νέους τρόπους για να κάνουν την είσοδο του χρήστη όσο το δυνατόν φυσικότερη, ώστε να αυξηθεί η αίσθηση της τηλεπαρουσίας.

Θέματα με τη ναυτία

Η ναυτία λόγω της κίνησης (motion sickness) περιορίζει αισθητά τον χρόνο χρήσης του συστήματος εικονικής πραγματικότητας και την συνολική εμπειρία του χρήστη.

Αυτό είναι άλλωστε ένα από τα πιο σημαντικά στοιχήματα που πρέπει να κερδίσουν με τον καιρό οι κατασκευαστές των VR Headsets και οι προγραμματιστές.

Τα αρχικά συστήματα VR προκαλούσαν έντονη ζαλάδα σε ορισμένους χρήστες. Ακόμα υπάρχουν περιπτώσεις ανθρώπων που έχουν μεγαλύτερη ευαισθησία και ζαλίζονται μετά από ώρα, ανεξάρτητα αν η προβολή των εικόνων είναι απροβλημάτιστη.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 35

Για να αποφευχθεί κάτι τέτοιο ο ρυθμός ανανέωσης της εικόνας πρέπει να είναι σταθερά υψηλός. Επίσης δεν πρέπει να υπάρχουν οποιαδήποτε είδους κολλήματα, τα οποία κάνουν την κίνηση να φαίνεται αφύσικη.

Έχουν γίνει σημαντικά βήματα και σε αυτό τον τομέα με την χρήση του κατάλληλου υλικού και λογισμικού. Έτσι μπορούν να ελαχιστοποιηθούν οι μεγάλες αλλαγές στο βάθος εστίασης ή σύγκλισης. Δηλαδή στον τρόπο που τα μάτια εστιάζουν σε ένα αντικείμενο, το οποίο μπορεί να προκαλέσει ναυτία.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 106

Τέλος, η ακινησία του χρήστη όσο χρησιμοποιεί τη συσκευή VR τον εμποδίζει να αισθανθεί φυσιολογικά σε οποιαδήποτε κίνηση που βιώνει μέσα στο εικονικό περιβάλλον.

Αυτό προσπάθησαν να “διορθώσουν” οι μηχανικοί της Sumsung, αναπτύσσοντας τα ακουστικά Entrim 4D.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 40

Εκτός από τον ήχο, τα συγκεκριμένα ακουστικά στέλνουν μαζί ηλεκτρικά σήματα στο νεύρο που βρίσκεται στο αυτί μας, το οποίο ρυθμίζει την ισορροπία και την κίνηση.

Με αυτόν τον τρόπο η συσκευή ξεγελάει τον εγκέφαλο και δημιουργείται η αίσθηση της κίνησης. Το συγκεκριμένο εγχείρημα είναι ακόμα σε πειραματικό στάδιο, αλλά φαίνεται να έχει αποτέλεσμα.

Η μέθοδος αυτή μπορεί να ακούγεται επίφοβη στην πραγματικότητα όμως είναι απόλυτα ασφαλής. Οι ίδιες μέθοδοι χρησιμοποιούνται για την εκπαίδευση των πιλότων και για την αποκατάσταση της ισορροπίας σε ασθενείς με εγκεφαλικό επεισόδιο.

Τα πιο γνωστά VR Headsets αυτή τη στιγμή

Αυτή τη στιγμή κυκλοφορούν ήδη στην αγορά πολλές συσκευές εικονικής πραγματικότητας, με πολλούς τεχνολογικούς κολοσσούς να μπαίνουν στο παιχνίδι και άλλους να ακολουθούν.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 36

Τα VR Headsets, όπως και κάθε τεχνολογική συσκευή, διαφοροποιούνται μεταξύ τους και προσφέρουν ξεχωριστές δυνατότητες με βάση το υλικό (hardware) που χρησιμοποιούν.

Θα δούμε λοιπόν, και θα συγκρίνουμε τις πιο γνωστές από αυτές τις συσκευές, καθώς και άλλες που αναμένεται να κυκλοφορήσουν.

Oculus Rift

Το 2010, το πρωτότυπο του Oculus Rift  ξεχώρισε για το πεδίο όρασης 90 μοιρών που πρόσφερε, το οποίο ήταν πρωτάκουστο στην αγορά. Αυτό το αρχικό σχέδιο χρησίμευσε αργότερα ως βάση για την εξέλιξη της πλατφόρμας.

Στο Oculus Rift Development Kit 2, η οθόνη ήταν ουσιαστικά ένα ολόκληρο Samsung Galaxy Note 3 phablet. Τα κομμάτια του smartphone είχαν αφαιρεθεί, αλλά η οθόνη αφής και το λογότυπο έμειναν ανέπαφα.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 39

Η ανάλυση που διέθετε (1920×1080) μοιραζόταν σε κάθε μάτι (960×1080) και με τον ρυθμό ανανέωσης στα 60Hz τα πράγματα διατηρούνταν αρκετά ομαλά. Το οριζόντιο οπτικό πεδίο 100 μοιρών που είχε, σημαίνει πως δεν υπήρχε πάρα πολύς χώρος γύρω από την άκρη της οθόνης.

Το τελικό προϊόν κυκλοφόρησε για τους καταναλωτές τον Μάρτιο του 2016. Διαθέτει σημαντικά βελτιωμένη ανάλυση και ρυθμό ανανέωσης.

Πιο συγκεκριμένα, το Oculus Rift CV1 (Consumer Version) διαθέτει δύο οθόνες που τρέχουν σε μια συνολική ανάλυση των 2160 x 1200, με οπτικό πεδίο 110 μοίρες και ρυθμό ανανέωσης 90 Hz.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 40

Ο ρυθμός ανανέωσης εξαρτάται περισσότερο από την χρήση της συσκευής, και την ισχύ του υπολογιστή. Όμως, με την κατάλληλη αξιοποίηση του υλικού και τη σωστή διαχείριση των πόρων του συστήματος, τα 90 FPS είναι ρεαλιστικός στόχος.

Επίσης η συσκευή περιλαμβάνει εκτός από τον ανανεωμένο σχεδιασμό, ενσωματωμένα ακουστικά, αισθητήρες κίνησης, καθώς κι έναν ανιχνευτή κίνησης που μοιάζει με μικρόφωνο.

Ο ανιχνευτής αυτός ελαχιστοποιεί την καθυστέρηση στην απόδοση των εικόνων. Βελτιώνεται έτσι η ποιότητα τους καθώς το VR Headset κινείται στον χώρο.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 41

Αρχικά μπορούσε να σκανάρει τον χώρο 250 φορές το δευτερόλεπτο (250Hz). Όμως η ομάδα που το κατασκεύαζε, προφανώς δεν το θεωρούσε αρκετό. Πλέον τρέχει στα 1000 Hz.

Αυτό έχει ως αποτέλεσμα την αναγνώριση απειροελάχιστης κίνησης του κεφαλιού. Ακόμα κι αν είμαστε μέσα σε τρενάκι λούνα παρκ την ώρα του σεισμού.

Για την αλληλεπίδραση χρησιμοποιείται το Oculus Touch, ένα σετ από χειριστήρια σχεδιασμένα για να εξομοιώνουν τα χέρια του χρήστη.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 42

Τα χειριστήρια διαθέτουν κουμπιά, μοχλούς και σκανδάλες. Επιπλέον, σε αντίθεση με τα απλά gamepads, υπάρχουν αισθητήρες για να αναγνωρίζονται οι κινήσεις των χεριών.

Τα δεδομένα για την λειτουργία και την ανίχνευση της κίνησης του VR Headset είναι αρκετά ώστε να μην επιτρέπουν την ασύρματη μεταφορά τους.

Έτσι, το Oculus Rift, όπως και τα υπόλοιπα συστήματα που χρησιμοποιούν πρόσθετη εξωτερική μονάδα (PC, κονσόλα κτλ) χρησιμοποιούν καλώδιο μεταφοράς δεδομένων εικόνας (HDMI, DVI). Χρησιμοποιείται επίσης USB για την τροφοδοσία και την μεταφορά δεδομένων.

Το καλώδιο έχει κατάλληλο μέγεθος ώστε να παρέχει διαρκώς καλό σήμα, ενώ παράλληλα το βάρος του διατηρείται αρκετά ελαφρύ ώστε ο χρήστης να μην νοιώθει σαν λάμπα. Εκτός βέβαια αν παίζει προσομοιωτή λάμπας.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 43

Τέλος, όσον αφορά το γραφικό περιβάλλον της συσκευής, έχουν προσθέσει ένα καινούργιο εικονικό χώρο με την ονομασία “Oculus Home”.

Στο σπίτι του Oculus, ο χρήστης μπορεί να δει το διαθέσιμο περιεχόμενο, να βρει ποιοι από τους φίλους (ή τους εχθρούς) του είναι συνδεδεμένοι, να ρυθμίσει τις επιλογές της συσκευής κτλ.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 44

Samsung Gear VR

Τα VR Headsets ως γνωστόν απαιτούν οθόνες υψηλής ανάλυσης και αρκετά υψηλή υπολογιστική ισχύ.

Πολλά από τα κινητά που κυκλοφορούν στις μέρες μας συνδυάζουν αυτά τα δύο χαρακτηριστικά. Επίσης, περιέχουν τους απαραίτητους αισθητήρες παρακολούθησης κίνησης.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 41

Βέβαια, οι δυνατότητες τους δεν συγκρίνονται με τα πλήρη συστήματα VR. Όμως η απόδοσή τους μπορεί να θεωρηθεί επαρκής για ικανοποιητική εικονική πραγματικότητα.

Έτσι το 2015 η Samsung κυκλοφόρησε το Gear VR, σε συνεργασία με τη Oculus. Η συγκεκριμένη συσκευή εκμεταλλεύεται το υλικό των γνωστών ναυαρχίδων της Samsung για την χρήση τους ως HMD.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 45

Το Gear VR μπορεί να λειτουργήσει με μια γκάμα μοντέλων, τα οποία διαθέτουν παρόμοια τεχνικά χαρακτηριστικά.

Πιο συγκεκριμένα, τα συμβατά κινητά διαθέτουν ανάλυση 2560×1440p (1280×1440p ανά μάτι), η οποία ξεπερνάει ακόμα και την ανάλυση των μεγάλων VR Headsets, όπως το Oculus Rift και το HTC Vive.

Το οπτικό πεδίο που επιτρέπουν οι φακοί της συσκευής είναι 96 μοίρες. Όχι αρκετό για την πλήρη εμβύθιση του χρήστη, που όμως αυξάνει κατά πολύ την καθαρότητα της εικόνας.

Μάλιστα η Samsung κάνει συνεχώς πρόοδο στις οθόνες των κινητών. Το Galaxy S8, που αναφέρεται και ως Project Dream, λέγεται ότι θα έχει 4K οθόνη κατάλληλη για VR χρήση.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 43

Το ίδιο το Gear VR ενεργεί ως χειριστήριο, καθώς περιέχει μια προσαρμοσμένη μονάδα μέτρησης της αδράνειας, ή αλλιώς IMU.

Η μονάδα αυτή συνδέεται με το smartphone μέσω micro-USB θύρας, για την περιστροφική παρακολούθηση. Το IMU είναι πιο ακριβές και καλύτερα ρυθμισμένο επιτρέποντας χαμηλότερο latency από την εσωτερική λειτουργία των κινητών.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 46

Το Gear VR περιλαμβάνει επίσης ένα touchpad, ένα κουμπί στην πίσω πλευρά του, καθώς και έναν αισθητήρα εγγύτητας για να αναγνωρίζει πότε είναι σε λειτουργία.

Το touchpad και το κουμπί παρέχει έναν τυπικό ελάχιστο τρόπο εισόδου για τους χρήστες, ώστε να μπορούν να αλληλεπιδρούν με το εικονικό περιβάλλον.

Τα κινητά που υποστηρίζονται συνδέονται με την εφαρμογή του Oculus. Το Oculus Home είναι η κύρια πλατφόρμα χρήσης και εύρεσης περιεχομένου για το Samsung Gear VR.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 47

Κάποιες από τις χρήσεις της συσκευής περιλαμβάνουν παιχνίδια και εφαρμογές που κυκλοφορούν, καθώς και τη προβολή εικόνων 360 μοιρών. Οι εικόνες αυτές προσφέρουν μια σφαιρική προοπτική περιεχομένου από τοποθεσίες και διάφορες εκδηλώσεις.

Επίσης η υπηρεσία Netflix κυκλοφόρησε μια εφαρμογή για να παρακολουθεί ο χρήστης το περιεχόμενο που διαθέτει. Πρόκειται για ένα εικονικό σαλόνι με μια μεγάλη οθόνη, παρόμοιο με το Oculus Home.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 48

Google Cardboard

Μία αντίστοιχη προσπάθεια εκμετάλλευσης των κινητών για την χρήση τους ως συσκευές εικονικής πραγματικότητας έκανε και η Google. Αυτή τη φορά όμως δεν πρόκειται για κάποιο νέο προϊόν, αλλά για μια απλή κατασκευή που ομοιάζει με συσκευή VR.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 49

Το Google Cardboard είναι ένα χαρτόνι το οποίο αναδιπλώνεται και σχηματίζει ένα υποτυπώδες VR Headset, στο οποίο μπορεί να προσαρμοστεί το κινητό του χρήστη.

Το project αυτό δημιουργήθηκε από τους David Coz και Damien Henry. Οι δύο μηχανικοί της Google είχαν ως στόχο την παραγωγή προσιτών συστημάτων για εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 50

To Google Cardboard έγινε γνωστό το 2014 στο συνέδριο προγραμματιστών της Google (I/O developers conference), όπου και δόθηκε σε όλους τους παρευρισκόμενους.

Η Google τον Ιανουάριο του 2016 ανακοίνωσε πως τους πρώτους 19 μήνες από την κυκλοφορία του, πάνω από 5 εκατομμύρια τέτοια χαρτόνια είχαν σταλεί και δημιουργήθηκαν περισσότερες από 1000 συμβατές εφαρμογές.

Σύμφωνα με την εταιρία, έχουν προβληθεί 350.000 ώρες βίντεο σε VR και 500.000 μαθητές το έχουν χρησιμοποιήσει μέσω εκπαιδευτικών προγραμμάτων.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 44

Δεδομένου ότι το Cardboard δέχεται ένα μεγάλο εύρος μοντέλων, η απόδοση του διαφοροποιείται κατά πολύ.

Ανάλογα με την συσκευή που χρησιμοποιείται η ανάλυση κυμαίνεται από 1280×768p έως και 2560×1440p.

Το οπτικό πεδίο είναι κάτι λιγότερο από 90 μοίρες. Ενώ δεν πρόκειται για καθαρή VR εμπειρία είναι μια καλή πρώτη γνωριμία με την εικονική πραγματικότητα.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 51

Η πρωτοφανής επιτυχία που είχε το Cardboard έπεισε την Google να αναπτύξει πιο προχωρημένο υλικό για VR.

Πιο συγκεκριμένα, η εταιρία ανακοίνωσε μια νέα VR πλατφόρμα με την ονομασία Daydream. Πρόσθεσε επίσης πολλά ακόμα προσιτά VR Headsets, όπως το Goggle Tech C1 Glass και το Mattel View-Master.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 52

HTC Vive

Ο Gabe Newell της Valve ήταν ένα από τα μεγάλα ονόματα που υποστήριξαν την καμπάνια του Kickstarter του Oculus Rift, συμμετέχοντας στο βίντεο.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 45

Στην πορεία, όμως, η Valve αποφάσισε να μπει στην εικονική πραγματικότητα με μια δική της δημιουργία.

Το 2015, σε συνεργασία με την HTC, παρουσίασαν το HTC Vive. Το σύστημα κυκλοφορεί στο εξωτερικό από τον Απρίλιο του 1016. Διαθέτει ειδικά χειριστήρια (παρόμοια με το Oculus Touch) και την τεχνολογία εντοπισμού Lighthouse.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 53

To σύστημα παρακολούθησης Lighthouse είναι το χαρακτηριστικό που κάνει το Vive να ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα VR Headsets.

Έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να αξιοποιεί ολόκληρο τον χώρο του δωματίου, μετατρέποντάς τον σε 3D μέσω αισθητήρων. Έτσι ο χρήστης μπορεί να κινηθεί πιο φυσικά κι έχει την δυνατότητα να περπατήσει και να αλληλεπιδράσει με περισσότερη ακρίβεια στο εικονικό περιβάλλον.

Το Lighthouse χρησιμοποιεί σταθμούς βάσης που τοποθετούνται στον τοίχο πάνω από το κεφάλι του χρήστη στις γωνίες ενός δωματίου. Η παρακολούθηση της θέσης του Vive και των χειριστηρίων του γίνεται χρησιμοποιώντας υπέρυθρες.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 54

Η μπροστινή κάμερα επιτρέπει στο λογισμικό να εντοπίσει τυχόν κινούμενα ή στατικά αντικείμενα.

Αυτή η λειτουργία μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως μέρος ενός συστήματος ασφαλείας. Το σύστημα αυτό θα τροφοδοτεί αυτόματα τον χρήστη με εικόνες από την κάμερα ώστε να τον προστατεύει από τυχόν εμπόδια.

Τα τεχνικά χαρακτηριστικά του Vive είναι το δυνατό του στοιχείο. Αυτά δικαιολογούν την σημαντικά αυξημένη τιμή του, που ξεπερνάει τα 1150 ευρώ στα Ευρωπαϊκά Amazon.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 46

Συγκεκριμένα, η συσκευή χρησιμοποιεί δύο οθόνες, μία για κάθε μάτι. Οι οθόνες έχουν ανάλυση 1080×1200p και ρυθμό ανανέωσης 90 Hz.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 55

Το σύστημα εντοπισμού διαθέτει πάνω από 70 αισθητήρες, συμπεριλαμβανομένων ενός γυροσκοπίου, ενός επιταχυνσιομέτρου και των αισθητήρων λέιζερ.

Λέγεται, μάλιστα, ότι λειτουργεί σε ένα διάστημα παρακολούθησης 4,6 x 4,6 μέτρων, εάν χρησιμοποιηθούν και οι δύο σταθμοί του Lighthouse, που παρακολουθούν την κίνηση του χρήστη με ακρίβεια υπο-χιλιοστού (κουνουπιού).

Η υποστήριξη του HTC Vive από τους δημιουργούς είναι δικαιολογημένα μεγάλη. Λογικό αν σκεφτεί κανείς πως το συνοδεύει η μεγαλύτερη online πλατφόρμα παιχνιδιών για υπολογιστές (Steam), ενώ έχουν ήδη ανακοινωθεί πάνω από 100 παιχνίδια.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 56

Αξίζει επίσης να αναφέρουμε πως το παγκόσμιο ρεκόρ για τον περισσότερο χρόνο συνεχόμενης χρήσης VR συσκευής είναι 25 ώρες.

Έχει επιτευχθεί από τον Derek Westerman με το HTC Vive. Καθόλου άσχημη επίδοση, αν εξαιρέσουμε τα καμένα εγκεφαλικά κύτταρα.

Project Morpheus (PlayStation VR)

Η Sony δεν θα μπορούσε να μην πάρει μέρος στο κυνήγι της εικονικής πραγματικότητας, και εκδήλωσε ενδιαφέρον ήδη από τη δεκαετία του '90.

Η πρώτη της εμπορική προσπάθεια έγινε το 1997 με την συσκευή Glasstron. Μία από της εφαρμογές της ήταν στο παιχνίδι MechWarrior 2 όπου επέτρεπε στους χρήστες να βλέπουν μέσα από το πιλοτήριο του σκάφους από διαφορετική οπτική γωνία.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 57

Στις αρχές του 2014, ο μηχανικός της Sony, Anton Mikhailov, είπε πως η ομάδα του δούλευε πάνω στο Playstation VR, το λεγόμενο Project Morpheus, για περισσότερα από 3 χρόνια.

Σύμφωνα με τον Mikhailov, ακόμα και το περιφερειακό χειριστήριο Move του PlayStation 3, που αποκαλύφθηκε το 2009, είχε σχεδιαστεί για χρήση σε μελλοντική, ακαθόριστη τότε, συσκευή VR.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 58

Ο πρόεδρος της Sony, Shuhei Yoshida, είπε επίσης πως το έργο ξεκίνησε ως απλή δραστηριότητα μεταξύ μηχανικών και προγραμματιστών. Ήρθε στο προσκήνιο το 2010, μετά την κυκλοφορία του Move.

Το Project Morpheus, γνωστό και ως PlayStation VR, θα κυκλοφορήσει τον Οκτώβρη του 2016. Φυσικά, έχει σχεδιαστεί να είναι πλήρως λειτουργικό με την κονσόλα της Sony.

Παράλληλα λανσάρεται και η νέα έκδοση του Playstation 4, η οποία θα συνεισφέρει στην σωστή λειτουργία του VR Headset.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 59

Το σύστημα του PlayStation VR μπορεί να προβάλει εικόνα ταυτόχρονα στο VR Headset και στην τηλεόραση, στην οποία θα εμφανίζεται αυτό που βλέπει ο χρήστης όταν φοράει το HMD ή ξεχωριστή εικόνα για παιχνίδι σε συνεργασία με άλλους παίκτες.

Το PlayStation VR θα λειτουργεί είτε με το DualShock 4 είτε με το PlayStation Move. Η οθόνη του είναι 5.7 ιντσών, ανάλυσης 1080p (ή 960×1080p ανά μάτι), ικανή να προβάλλει εικόνες έως και 120 FPS σε οπτικό πεδίο 100 μοιρών.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 60

To headset έχει επίσης 9 LEDs (το Oculus έχει 20 αλλά όχι τόσο φωτεινά) στην επιφάνεια του για να εντοπίζεται από την κάμερα του PlayStation. Προσφέρει ελεύθερη κίνηση κεφαλιού 360 μοιρών και συνδέεται με την κονσόλα μέσω HDMI ή USB.

Επίσης, η Sony ανακοίνωσε ότι είναι υποχρεωτικό για όλα τα παιχνίδια να τρέχουν στο Morpheus με όχι λιγότερο από 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, ανά πάσα στιγμή.

Τον Σεπτέμβριο του 2015 αποκαλύφθηκε πως θα υπάρχουν τρεις τρόποι απόδοσης της εικόνας για να επιλέξουν οι δημιουργοί. Τα 90 Hz, τα 120 Hz, και μια λειτουργία όπου θα μετατρέπει το gameplay από τα 60 Hz στα 120 Hz.

Η λειτουργία αυτή θα χρησιμοποιεί μια τεχνική που ονομάζεται ασύγχρονη επαναπροβολή.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 61

Η επαναπροβολή θα μπορεί να επιτευχθεί με λίγους πόρους του συστήματος και ένα μικρό λανθάνοντα χρόνο, κάτω από 18 χιλιοστά του δευτερολέπτου.

Σύμφωνα με έναν εκπρόσωπο της Sony, η εταιρεία αναμένει ότι τα 120 Hz θα είναι μια δημοφιλής επιλογή για τα παιχνίδια.

Τέλος, όλα τα παιχνίδια του PlayStation 4 θα μπορούν να παιχτούν σε μία λειτουργία κινηματογραφικής προβολής, που προσομοιώνει μια οθόνη πέντε μέτρων μέσα σε έναν εικονικό χώρο.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 62

Άλλα χαρακτηριστικά του PlayStation, όπως το Share Play και το Live, θα είναι επίσης συμβατά εντός της συσκευής VR. Ακόμη, οι χρήστες θα μπορούν να δουν φωτογραφίες 360 μοιρών και βίντεο, μέσω της αναπαραγωγής πολυμέσων.

Άλλες συσκευές και περιφερειακά

Πέρα από τα παραπάνω γνωστά VR Headsets έχουν κυκλοφορήσει και αρκετά με νέα χαρακτηριστικά. Επιπλέον υπάρχουν διαφοροποιήσεις του Google Cardboard και του Gear VR, καθώς και συσκευές οι οποίες ενισχύουν την εμπειρία του χρήστη σε συνδυασμό με τα HMDs.

Virtuix Omni

Tο Virtuix Omni δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να κινείται τοπικά σε έναν διάδρομο πολλαπλών κατευθύνσεων.

Όταν τα παπούτσια του χρήστη έρθουν σε επαφή με τον διάδρομο χαμηλής τριβής, το Virtuix Omni μπορεί προσομοιώσει το περπάτημα σε μια επίπεδη επιφάνεια.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 63

Οι χρήστες μπορούν ακόμα και να τρέξουν ή να πηδήξουν, με την σχετική τους θέση να τροφοδοτείται στο σύστημα και να προβάλλεται στο εικονικό περιβάλλον.

Έτσι δημιουργείται η αίσθηση της κίνησης, χωρίς να χρειάζεται ο ανάλογος ελεύθερος χώρος για την κίνηση στον πραγματικό κόσμο.

Cyberith Virtualizer

Αντίστοιχη συσκευή του Omni είναι και το Virtualizer της Cyberith. Πρόκειται για ένα project που χρηματοδοτήθηκε επιτυχώς μέσω Kickstarter.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 64

Cyberith GloveOne

Επίσης από το Kickstarter και τη Cyberith προήλθε το GloveOne. Πρόκειται για ένα ζευγάρι γάντια για την παρακολούθηση και την ανάδραση των χεριών στο εικονικό περιβάλλον.

Το Gloveone δημιουργεί την αίσθηση της αφής μέσω της δόνησης των γαντιών. Αυτό το πετυχαίνει χρησιμοποιώντας διαφορετικές συχνότητες και εντάσεις, για κάθε εικονικό αντικείμενο που έρχεται σε επαφή με τα χέρια.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 65

Control VR

Για τον έλεγχο των χεριών και των δακτύλων του παίκτη βλέπουμε το Control VR. Άλλη μία συσκευή – χειριστήριο που προήλθε από (που αλλού;) το Kickstarter.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 66

Μπορεί κανείς να παρατηρήσει εύλογα πως η διάσημη υπηρεσία χρηματοδότησης είναι υπεύθυνη για πολλά γνωστά projects που σχετίζονται με την εικονική πραγματικότητα και τις εφαρμογές της.

Αυτό αποδεικνύει πως ο ενθουσιασμός και η ανταπόκριση του κοινού για τις νέες τεχνολογίες και τις δυνατότητες που προσφέρει η εικονική πραγματικότητα είναι η κινητήριος δύναμη της βιομηχανίας VR.

Jaunt

Εκτός από διαδρόμους και χειριστήρια, υπάρχει ενδιαφέρον για συσκευές δημιουργίας βίντεο 360 μοιρών.

Η Jaunt, ανέπτυξε έναν δακτύλιο με κάμερες λαμβάνοντας χρηματοδότηση πάνω από 100 εκατομμύρια δολάρια. Παράλληλα κυκλοφόρησε και την πλατφόρμα διαμοιρασμού του περιεχομένου για χρήση σε συσκευές VR.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 67

Jump και Odyssey

Κάτι παρόμοιο έχει πραγματοποιήσει και η Google σε συνεργασία με την GoPro, με τους δακτυλίους Jump και Odyssey αντίστοιχα.

Πρόκειται για ένα σύστημα που χρησιμοποιεί 16 κάμερες HERO4 και δίνει τη δυνατότητα να λειτουργούν σαν μία, συνθέτοντας μια πλήρως πανοραμική εικόνα.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 68

Microsoft HoloLens

Μία συσκευή που αναμένεται να “απειλήσει” την εικονική πραγματικότητα, είναι το HoloLens της Microsoft.

Σε αντίθεση με το Oculus Rift και τα άλλα VR Headsets, οι ερευνητικές ομάδες της Microsoft έδωσαν έμφαση στην ολογραφική τεχνολογία.

Ενώ πρόκειται για επαυξημένη πραγματικότητα περισσότερο απ' ό,τι VR (ή όπως η Microsoft προτιμά να την αποκαλούμε, “μεικτή πραγματικότητα”), είναι σαφές ότι η τεχνολογία αυτή και μόνο είναι γραφτό να γίνει το σημείο εκκίνησης για νέες εικονικές εμπειρίες στο μέλλον.

Αρκεί να σκεφτούμε την δημοτικότητα που απέκτησε το γνωστό παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας Pokémon GO, για να καταλάβουμε το μέγεθος της επένδυσης που πρόκειται να ακολουθήσει.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 69

Όμως, το Microsoft HoloLens είναι σημαντικά πιο ακριβό, μέχρι στιγμής, από την εικονική πραγματικότητα.

Η τιμή του στις ΗΠΑ και τον Καναδά, όπου είναι διαθέσιμο προς το παρόν, φτάνει τα 3.000 δολάρια. Κοστίζει δηλαδή περισσότερο από το HTC Vive μαζί με έναν ισχυρό gaming υπολογιστή.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 57

Βέβαια, η συσκευή απευθύνεται προς το παρόν σε προγραμματιστές / developers. Μελλοντικές εκδόσεις για οικιακούς χρήστες θα είναι λογικά φθηνότερες.

FOVE

Η παρακολούθηση των ματιών (Eye Τracking) είναι ίσως το τελευταίο κομμάτι του παζλ για την εικονική πραγματικότητα. Δεν είναι διαθέσιμη ακόμα στο Rift, στο Vive ή στο PS VR αλλά θα διατίθεται στο πολύ ελπιδοφόρο VR Headset, FOVE.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 70

Για να επιτευχθεί κάτι τέτοιο χρησιμοποιείται ένας αισθητήρας υπερύθρων μέσα στην συσκευή. Έτσι το FOVE να ξέρει που κοιτάζουν τα μάτια στην εικονική πραγματικότητα.

Το κύριο πλεονέκτημα, εκτός από την μεγαλύτερη ακρίβεια μέσα στο παιχνίδι, είναι η δημιουργία πιο ρεαλιστικού βάθους στο οπτικό πεδίο του χρήστη.

Στα άλλα VR Headsets η εστίαση είναι απότομη, κάτι το οποίο δεν είναι όπως το έχουμε συνηθίσει στον πραγματικό κόσμο. Αν εστιάσουμε με τα μάτια μας σε ένα αντικείμενο από απόσταση για παράδειγμα, το προσκήνιο θολώνει.

Με την “καταδίωξη” της ματιάς μας, η μηχανή γραφικών του FOVE μπορεί να μιμηθεί το θόλωμα αυτό στο εικονικό περιβάλλον.

Glyph

Το Glyph, χαρακτηρίζεται ως “ένα κινητό προσωπικό θέατρο με ενσωματωμένο Premium ήχο”.

Το ξεχωριστό σε αυτή τη συσκευή είναι ότι χρησιμοποιεί μικροσκοπικούς καθρέφτες αντί για οθόνη. Έτσι επιτυγχάνεται πιο άνετη παρακολούθηση και ρεαλιστικότερη εικόνα.

Η χρηματοδότηση της συγκεκριμένης συσκευής είχε πολύ μεγάλη ανταπόκριση μάλιστα, ξεπερνώντας 6 φορές τον αρχικό στόχο των 250.000 δολαρίων (ναι στο Kickstarter).

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 71

StarVR

Το StarVR που διαθέτει το μεγαλύτερο δυνατό οπτικό πεδίο ώστε οι δύο οθόνες που χρησιμοποιεί να περιβάλουν τελείως τον χρήστη.

Οι δύο οθόνες 5,5 ιντσών και συνολικής ανάλυσης 5120×1440p προσφέρουν οπτικό πεδίο 210 μοίρες και καλύπτουν απόλυτα την περιφερειακή όραση.

Αυτό σημαίνει πως ο χρήστης μπορεί να κοιτάξει οπουδήποτε, χωρίς την αίσθηση ότι φοράει παρωπίδες.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 72

OSVR

Το OSVR, το νέο VR Headset ανοικτού κώδικα της Razer, προορίζεται να κάνει τη ζωή ευκολότερη για τους προγραμματιστές, αφαιρώντας τους τεχνικούς περιορισμούς (software και hardware).

Η δεύτερη δοκιμαστική έκδοση που κυκλοφόρησε έχει ανάλυση 2160×1200p, οπτικό πεδίο 110 μοίρες και ρυθμό ανανέωσης εικόνας 90 Hz.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 73

Οι χρήσεις της τεχνολογίας

Η εικονική πραγματικότητα έχει εφαρμογή σε πολλούς τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας. Όπως κάθε πρωτοποριακή χρήση της τεχνολογίας, αναμένεται να φέρει την επανάσταση και να αλλάξει ριζικά (σχεδόν) τα πάντα.

Video Games

Δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι η βιομηχανία των video games είναι ένας από τους μεγαλύτερους υποστηρικτές της Εικονικής Πραγματικότητας.

Οι συσκευές VR που κυκλοφορούν έχουν από τις δοκιμαστικές εκδόσεις τους κιόλας, πολλά παλιά “νοθευμένα” παιχνίδια όπως το Skyrim και το Grand Theft Auto, αλλά και νεότερα με “καθαρή” υποστήριξη VR όπως το Elite: Dangerous.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 74

Αυτό που έχει σημασία στα video games που τρέχουν σε VR συσκευές είναι ο τεχνικός τομέας.

Πολλές από τεχνικές που χρησιμοποιούνταν χρόνια στην παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών πρέπει να επαναπροσδιοριστούν για να έχουν εφαρμογή στην εικονική πραγματικότητα και να λειτουργούν σωστά.

Για παράδειγμα ένα σημαντικό στοιχείο των παιχνιδιών που χρειάζεται προσεκτική μεταφορά στην εικονική πραγματικότητα είναι η διεπαφή χρήστη (User Interface). Κανείς δεν θα ‘θελε τα μενού και τα αντικείμενα να καταλαμβάνουν μεγάλο οπτικό πεδίο μέσα στο παιχνίδι.

Επίσης η θαμπάδα των κινήσεων, το λεγόμενο Motion Blur, το οποίο έχει χρησιμοποιηθεί για χρόνια ως ένας τρόπος για να προσομοιώνει την ταχύτητα και να μειώνει την καταπόνηση της κάρτας γραφικών, δεν λειτουργεί πλέον.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 75

Όλη η μετάβαση του παίκτη μέσα στο παιχνίδι πρέπει να ‘ναι ομαλή και αδιάκοπη. Ακόμα και το κόψιμο των σκηνών με στατικές κάμερες μπορεί να προκαλέσει ναυτία.

Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών δείχνει να προσαρμόζεται γρήγορα τόσο στον υλικό όσο και στον εικονικό τομέα, προσεγγίζοντας όλο και πιο σωστά τα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας.

Παρά την μεγάλη πρόοδο και την υποστήριξη όμως, αυτό που μένει να επαληθευτεί είναι η υιοθέτηση της εικονικής πραγματικότητας από τους ίδιους τους παίκτες.

Όπως και στο παρελθόν, οι διαφορές με τον συμβατικό τρόπο παιχνιδιού είναι σημαντικές. Γι' αυτό πολλοί δυσκολεύονται ακόμα να δουν την εικονική πραγματικότητα ως μέσο για gaming εμπειρίες.

Κινηματογράφος

Εκτός από την προβολή σε κάποιον εικονικό χώρο, η εικονική πραγματικότητα δίνει την δυνατότητα στο θεατή να βρίσκεται μέσα στην ταινία.

Η λήψη με κάμερες τύπου Jaunt, που είδαμε πιο πάνω, μπορούν να καταγράψουν εικόνα 360 μοιρών, με αποτέλεσμα ο χρήστης να μπορεί να κοιτάξει οπουδήποτε μέσα στην σκηνή.

Γνωστές εταιρίες παραγωγής ταινιών όπως η Fox Searchlight Pictures και η Skybound, χρησιμοποιούν VR κάμερες για την παραγωγή διαδραστικών ταινιών για VR Headsets.

Πιο συγκεκριμένα, η Fox Searchlight συνεργάστηκε με την Oculus για ένα φιλμ εικονικής πραγματικότητας με την ονομασία “Wild – The Experience“.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 47

Η ταινία αυτή παρουσιάστηκε και στο γνωστό φεστιβάλ κινηματογράφου Sundance το 2015.

Την ίδια χρονιά η Skybound ανακοίνωσε το VR θρίλερ “Gone” σε συνεργασία με την εταιρία παραγωγής VR ταινιών WEVR.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 76

Επίσης,  εταιρίες όπως η Paramount και η Disney έχουν προωθήσει δικές τους καμπάνιες μέσω διαδραστικού υλικού σε VR.

Το 2014 η Paramount δημιούργησε μια VR εμπειρία που ονομάστηκε “time sensitive adventure in space”. Η σκηνή διαδραματίζεται σε ένα μέρος του διαστημόπλοιου Endurance απ' την γνωστή ταινία Interstellar.

Τον Μάιο του 2016, η Disney δημιούργησε διαδραστικό υλικό με βάση τις ταινίες της, για το ηλεκτρονικό κατάστημα Steam. Η εμπειρία αυτή επιτρέπει στους χρήστες να αλληλεπιδρούν με τους χαρακτήρες και κόσμους της Disney, της Marvel και της Lucasfilm.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 48

Τέλος, αξίζει να αναφέρουμε το Oculus Story Studio.

Μια ομάδα της Oculus που έχει αφιερωθεί στην εξερεύνηση του λεγόμενου “καθηλωτικού κινηματογράφου”. Η αφήγηση γίνεται σε πραγματικό χρόνο με γνώμονα τις VR εμπειρίες, που αφήνουν τον θεατή να γίνει μέρος της ιστορίας.

Ο στόχος τους είναι να μάθουν περισσότερα σχετικά με τον κινηματογράφο και τρόπο αφήγησης σε VR συστήματα και να μοιραστούν αυτή τη γνώση με την κοινότητα.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 77

Εκδηλώσεις

Τον τελευταίο καιρό όλο και περισσότερες εταιρίες προσφέρουν ζωντανή μετάδοση εικόνας (Live Streaming). Το Facebook και το Youtube δίνουν μάλιστα μεγάλη έμφαση στην δυνατότητα μετάδοσης βίντεο 360 μοιρών.

Αυτό το γεγονός σε συνδυασμό με την προβολή περιεχομένου σε VR συσκευές, αναμένεται να οδηγήσει στην μαζική απομακρυσμένη παρακολούθηση εκδηλώσεων και γεγονότων.

Οι συναυλίες, όπως και κάθε άλλη μορφή θεάματος με υψηλή θεαματικότατα, έχουν θέση στην εικονική πραγματικότητα. Οι καλλιτέχνες με την χρήση VR συστημάτων θα μπορούν να επιτρέπουν στους ακροατές να αυξήσουν την ακουστική εμπειρία τους.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 78

Συνήθης είναι επίσης η χρήση επαυξημένης πραγματικότητας στην αναμετάδοση αθλημάτων. Οι αγώνες και τα λοιπά αθλητικά προγράμματα παρέχουν επικάλυψη της σκηνής με πληροφορίες και γραφικά στοιχεία για το κοινό.

Δεν αποκλείεται μάλιστα, στο μέλλον, η πώληση εισιτηρίων στο κοινό για θέσεις παρακολούθησης αγώνων μέσω VR συσκευών. Εξάλλου υπάρχει περιθώριο κέρδους και για τις δύο πλευρές.

Πάρκα Ψυχαγωγίας

Η χρήση εικονικής πραγματικότητας στα θεματικά πάρκα μπορεί να κάνει την εμπειρία του κόσμου ακόμα πιο συναρπαστική, προσθέτοντας επιπλέον περιεχόμενο στις διαδρομές των roller coasters.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 79

Το πάρκο διασκέδασης Alton Towers ανακαίνισε ένα τρενάκι ονόματι Air, και το μετονόμασε σε Galactica, γνωστό ως το πρώτο τρενάκι λούνα παρκ στον κόσμο αφιερωμένο στην εικονική πραγματικότητα.

Χρησιμοποιώντας τo Samsung Gear VR, η βόλτα γίνεται ένα ταξίδι στο διάστημα. Ωστόσο, οι επισκέπτες έχουν την επιλογή να μην χρησιμοποιήσουν το Gear VR.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 80

Επίσης από το 2016, το Samsung Gear VR χρησιμοποιείται και στο Mount Mara, ένα rollercoaster στο βελγικό πάρκο Bobbejaanland.

Κατά τη διάρκεια της βόλτα τους, οι επιβάτες φορούν την συσκευή η οποία προβάλει μια σκηνή διαδρομής δίπλα σε ένα ηφαίστειο που εκρήγνυται.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 81

Στο παρακάτω βίντεο μπορούμε να δούμε την σκηνή και την εμπειρία που βιώνουν οι αναβάτες ενός Virtual Reality Roller Coaster.

Για να καταλάβουμε πόσο κοντά στην εμβύθιση είναι τέτοιους είδους εμπειρίες αρκεί να σκεφτούμε πως η εικονική πραγματικότητα μπορεί από μόνη της να δημιουργήσει στον χρήστη την ψευδαίσθηση της κίνησης στο χώρο. Πόσο μάλλον η πραγματική επιτάχυνση ενός τραίνου.

Με τον ίδιο τρόπο λειτουργούν και οι εγκαταστάσεις του “The Void“, μια δημιουργία του Ken Bretschneider.

Πρόκειται για έναν χώρο ειδικά σχεδιασμένο για να συνδέει την εικονική πραγματικότητα με την “πραγματική” πραγματικότητα.

Εκτός από τους φυσικούς χώρους, ο Bretschneider και η ομάδα του εργάζονται στο δικό τους VR Headset, παράλληλα με το σύστημα εντοπισμού της θέσης του παίκτη.

Έχουν αναπτύξει επίσης τα γάντια που θα επιτρέψουν στους παίκτες να χρησιμοποιούν τα χέρια τους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Έτσι θα είναι δυνατή η μεταφορά αντικειμένων, όπλων, και πολλών άλλων αλληλεπιδράσεων με το εικονικό – πραγματικό περιβάλλον.

Η ανταπόκριση της αφής είναι επίσης σημαντική. Όμως αυτή θα επιτευχθεί με την εφαρμογή διαφορετικών υφών στην επιφάνεια κινούμενων τοίχων εντός του χώρου, και όχι από απτική ανάδραση.

Εκπαίδευση

Η βιομηχανία του θεάματος δείχνει αμείωτο ενδιαφέρον για την εφαρμογή σε παιχνίδια και VR εμπειρίες. Όμως οι πραγματικά ενδιαφέρουσες χρήσεις για την εικονική πραγματικότητα είναι σε άλλους τομείς.

Στην αεροπορία, την ιατρική και τον στρατό, η εικονική πραγματικότητα είναι μια ελκυστική εναλλακτική λύση για την εκπαίδευση και την κατάρτιση σε καταστάσεις που απαιτούν ακριβό εξοπλισμό, έκθεση σε κίνδυνο, ή εφαρμογή ευαίσθητης τεχνολογίας.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 82

Στο σύνολό τους, τα συστήματα VR είναι πολύ πιο ασφαλή και, μακροπρόθεσμα, λιγότερο ακριβά απ' ό,τι οι εναλλακτικές μέθοδοι εκπαίδευσης.

Στρατός

Στρατιώτες που έχουν περάσει από εκτεταμένη εκπαίδευση VR έχει αποδειχθεί ότι είναι εξίσου αποτελεσματικοί με όσους εκπαιδεύονται κάτω από τις παραδοσιακές συνθήκες.

Ο στρατός έχει αναπτύξει εδώ και καιρό τεχνολογία VR για διάφορες χρήσεις. Μια τέτοια εφαρμογή έχει υιοθετήσει ο στρατός των ΗΠΑ με την ονομασία Close Combat Tactical Trainer (CCTT). Το συγκεκριμένο σύστημα χρησιμοποιεί VR τεχνολογία για να εκπαιδεύσει τους στρατιώτες, με τη δημιουργία ειδώλων.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 83

Μπορούμε να το φανταστούμε σαν μια διασταύρωση μεταξύ του Call Of Duty και του Holodeck από το Star Trek. Τα προγράμματα κατάρτισης μπορούν να περιλαμβάνουν τα πάντα, από προσομοιώσεις οχημάτων μέχρι και στρατιωτικές επιχειρήσεις.

Επίσης μεγάλη σημασία έχει για τον στρατό όπως και για την αστυνομία ο εξ αποστάσεως έλεγχος. Με την χρήση ρομπότ οι δυνάμεις ασφαλείας είναι θέση να διεξάγουν εικονικές επιδρομές, αποφεύγοντας να θέσουν σε κίνδυνο ανθρώπινες ζωές.

Διάστημα

Η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται και από τη NASA όπως είδαμε προηγουμένως με το VIEW. Πολλά διαστημικά προγράμματα προσομοιώνονται πρώτα σε εικονικά περιβάλλοντα πριν εφαρμοστούν.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 84

Ιατρική

Στην ιατρική, το προσωπικό και οι φοιτητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν εικονικά περιβάλλοντα για την εκπαίδευση. Η χρήση τους ενδείκνυται για τη διάγνωση ενός ασθενούς μέχρι και για χειρουργικές επεμβάσεις.

Οι χειρουργοί μπορούν να εκπαιδευτούν με εικονικά εργαλεία και ασθενείς, και να μεταφέρουν τις εικονικές τους δεξιότητές μέσα στο χειρουργείο. Οι μελέτες έχουν ήδη αρχίσει να δείχνουν ότι η εν λόγω εκπαίδευση οδηγεί σε ταχύτερους γιατρούς που κάνουν λιγότερα λάθη.

Επιπλέον, οι χειρουργοί έχουν χρησιμοποιήσει τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας, όχι μόνο για την εκπαίδευση και την κατάρτιση, αλλά και για να εκτελέσουν χειρουργικές επεμβάσεις από απόσταση με τη χρήση ρομποτικών βραχιόνων.

Η πρώτη ρομποτική χειρουργική επέμβαση μάλιστα πραγματοποιήθηκε το 1998 σε νοσοκομείο του Παρισιού.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 85

Η μεγαλύτερη πρόκληση για τη χρήση της τεχνολογίας VR στη χειρουργική είναι το latency. Όπως είναι λογικό, η εικονική πραγματικότητα πρέπει να εφαρμόζεται με πολύ προσοχή σε μία τόσο ευαίσθητη διαδικασία, δεδομένου ότι οποιαδήποτε καθυστέρηση μπορεί να επηρεάσει έστω και ελάχιστα την επέμβαση.

Τέτοια συστήματα πρέπει επίσης να παρέχουν πολύ καλά συντονισμένα αισθητήρια ανάδρασης στο χειρουργό.

Αεροπορία

Τέλος, οι πιλότοι μπορούν να χρησιμοποιήσουν ρεαλιστικά πιλοτήρια με την τεχνολογία VR, σε προγράμματα κατάρτισης που ενσωματώνουν εικονική πτήση και διδασκαλία.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 86

Απ' τα παραπάνω βγαίνει το συμπέρασμα πως η εικονική πραγματικότητα είναι ένα εργαλείο στα χέρια των ανθρώπων, για την εκπαίδευση και την γρήγορη απόκτηση εμπειρίας, που υπό άλλες συνθήκες θα ήταν λιγότερο αποδοτική και πιο επικίνδυνη.

Θεραπεία

Εκτός από την ψυχαγωγία και την εκπαίδευση, η εικονική πραγματικότητα έχει πολλές άλλες, όχι και τόσο προφανείς εφαρμογές. Ένα τέτοιο παράδειγμα, είναι η ψυχολογική θεραπεία.

Η Dr. Barbara Rothbaum, του Πανεπιστημίου Emory, και ο Dr. Larry Hodges, του Ινστιτούτου τεχνολογίας της Georgia, πρωτοστάτησαν στην χρήση των εικονικών περιβαλλόντων για τη θεραπεία ατόμων με φοβίες και άλλες ψυχολογικές ασθένειες, συμπεριλαμβανομένου του μετατραυματικού στρες.

Πιο συγκεκριμένα, χρησιμοποίησαν εικονικά περιβάλλοντα ως μια μορφή θεραπείας έκθεσης. Ο ασθενής εκτίθεται υπό ελεγχόμενες συνθήκες σε ερεθίσματα που του προκαλούν δυσφορία.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 87

Η εφαρμογή αυτή έχει δύο μεγάλα πλεονεκτήματα σε σχέση με τη πραγματική θεραπεία έκθεσης. Είναι πολύ πιο βολικό και οι ασθενείς είναι πιο πρόθυμοι να δοκιμάσουν τη θεραπεία επειδή ξέρουν ότι δεν είναι ο πραγματικός κόσμος.

Η έρευνά τους, οδήγησε στην ίδρυση της εταιρείας Virtually Better, η οποία πουλάει τα συστήματα θεραπείας VR σε γιατρούς.

Εκτός από την ψυχοθεραπεία, η θεραπεία μέσω της εικονικής πραγματικότητας μπορεί να εφαρμοστεί και σε ασθενείς που έχουν υποστεί εγκεφαλικό επεισόδιο ή άλλη εγκεφαλική βλάβη.

Ένας συνδυασμός χρήσης VR και φυσιοθεραπείας δείχνει μεγάλη υπόσχεση για τη βελτίωση της κινητικότητας. Ο χρόνος αποκατάστασης της υγείας είναι αρκετά γρήγορος και αποδοτικός, με την νέα μέθοδο να κερδίζει όλο και μεγαλύτερη δημοτικότητα.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 88

Τέλος, ενώ δεν πρόκειται για θεραπεία, αξίζει να αναφέρουμε την χρήση της τεχνολογίας για την κατάρτιση και την αποκατάσταση των ασθενών που χρησιμοποιούν πρόσθετα άκρα.

Με το συνδυασμό των δεδομένων παρακολούθησης και του ηλεκτρομυογραφήματος δημιουργείται η κατάλληλη είσοδος για να τον έλεγχο ενός εικονικού πρόσθετου.

Έτσι οι ερευνητές μπορούν να δημιουργήσουν μια ρεαλιστική εκπαίδευση προσομοίωσης για την εξοικείωση των ασθενών.

Σχεδίαση

Μία από τις πρώτες χρήσεις της εικονικής πραγματικότητας που καταγράφηκαν στην αρχιτεκτονική ήταν στα τέλη της δεκαετίας του '80. Το Πανεπιστήμιο της Βόρειας Καρολίνας σχεδίασε το Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Sitterman Hall, σε ένα εικονικό περιβάλλον.

Σήμερα, πολλές εταιρείες παρέχουν λογισμικό ή υπηρεσίες σχεδιασμένα για το χώρο. Επιτρέπουν σε αρχιτεκτονικά γραφεία σχεδιασμού στον κλάδο των ακινήτων να δημιουργήσουν τα εικονικά μοντέλα των σχεδίων.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 89

Ορισμένοι αρχιτέκτονες δημιουργούν εικονικά μοντέλα από τα σχέδια των κτιρίων τους, έτσι ώστε οι ενδιαφερόμενοι να μπορούν να περιηγηθούν σε αυτά πριν ακόμα μπουν τα θεμέλια.

Οι πελάτες μπορούν να κινηθούν γύρω από εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους και να κάνουν ερωτήσεις, ή ακόμα και να προτείνουν αλλαγές στο σχεδιασμό. Η προσομοίωση παρέχει πολύ καλύτερη ιδέα για το πώς είναι να κινείται κανείς μέσα στο κτίριο από τις μακέτες.

Επίσης, εταιρείες αυτοκινήτων έχουν χρησιμοποιήσει την τεχνολογία VR για την κατασκευή εικονικών πρωτοτύπων νέων οχημάτων, δοκιμάζοντας τα επιμελώς πριν ξεκινήσει η παραγωγή τους.

Οι σχεδιαστές μπορούν να κάνουν αλλαγές χωρίς να χρειάζεται να καταργήσουν ολόκληρο το μοντέλο, όπως θα συνέβαινε με το πραγματικό όχημα. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα η διαδικασία ανάπτυξης να γίνεται πιο αποτελεσματική και λιγότερο δαπανηρή.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 90

Η σύγχρονη σχεδίαση ήδη επωφελείται από τις δυνατότητες που προσφέρουν οι υπολογιστές και τα προγράμματα σχεδίασης CAD (Computer-aided drafting).

Δεν αποκλείεται, λοιπόν, στο μέλλον να χρησιμοποιούνται αποκλειστικά μέθοδοι σχεδίασης και παρουσίασης σε VR συστήματα.

Τέχνη

Οπουδήποτε εμπλέκεται η σχεδίαση και η ανθρώπινη έκφραση υπάρχει και η τέχνη. Πολλοί καλλιτέχνες προσεγγίζουν την εικονική πραγματικότητα από πολύ παλιά όπως αναφέραμε προηγουμένως.

Χαρακτηριστικό παράδειγμα χρήσης της τεχνολογίας για την προώθηση της τέχνης είναι το Google Art Project.

Πρόκειται για μία online πλατφόρμα μέσω της οποίας το κοινό μπορεί να έχει πρόσβαση στις φωτογραφίες υψηλής ανάλυσης των έργων τέχνης που στεγάζονται στα μουσεία.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 91

Το έργο ξεκίνησε το 2011 από την Google, σε συνεργασία με 17 διεθνή μουσεία, όπως το Tate Gallery στο Λονδίνο, το Μητροπολιτικό Μουσείο Τέχνης στη Νέα Υόρκη και το Uffizi στη Φλωρεντία.

Η πλατφόρμα επιτρέπει στους χρήστες να κάνουν περιοδεία στα διαθέσιμα μουσεία και τις γκαλερί, να εξερευνήσουν τα φυσικά έργα τέχνης και τις σχετικές πληροφορίες, και να συνθέσουν τη δική τους εικονική συλλογή.

Η λειτουργία “walk-through” του έργου χρησιμοποιεί την τεχνολογία Street View της Google.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 49

Πολλές από τις εικόνες των έργων τέχνης αναπαράγονται με πολύ υψηλή ποιότητα. Επίσης σε κάθε μουσείο επιλέγεται ένα έργο τέχνης για την λήψη ως εικόνα gigapixel (με πάνω από 1 δισεκατομμύριο pixel).

Από την δημιουργία εικονικών έργων μέχρι και την περιήγηση σε μουσεία και γκαλερί, ο χώρος της τέχνης χρησιμοποιεί πάντα και με ιδιαίτερα πρωτότυπους τρόπους τα διαθέσιμα εργαλεία, συμπεριλαμβανομένης και της VR τεχνολογίας.

Μνημεία και Αρχαιολογία

Αντίστοιχες εφαρμογές υπάρχουν και στην αρχαιολογία. Η εικονική πραγματικότητα μπορεί να συμβάλει στη συντήρηση, στη καταγραφή και στη προσβασιμότητα των μνημείων απ' όλο τον κόσμο.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 92

Η πρώτη χρήση VR παρουσίασης για εφαρμογή στην αρχαιολογία ήταν το 1994. Επρόκειτο για μία διαδραστική βόλτα (walk-through) μιας 3D ανακατασκευής του κάστρου Dudley στην Αγγλία όπως ήταν το 1550.

Το σύστημα παρουσιάστηκε σε ένα συνέδριο που πραγματοποιήθηκε από το Βρετανικό Μουσείο τον Νοέμβριο του 1994.

Η εικονική πραγματικότητα μας δίνει τη δυνατότητα να αναπαράγουμε χώρους πολιτιστικής κληρονομιάς με εξαιρετική ακρίβεια, έτσι ώστε να μπορούν να δημοσιευθούν σε διάφορα μέσα.

Οι αρχικές περιοχές είναι συχνά απρόσιτες από το ευρύ κοινό ή, λόγω της κακής κατάστασης της διατήρησής τους, είναι δύσκολο να προβληθούν.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 93

Η εικονική πραγματικότητα λύνει αυτό το πρόβλημα καθώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη εικονικών αντιγράφων των μνημείων και των αρχαιολογικών ευρημάτων.

Παράλληλα, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να βοηθήσει την αρχαιολογική έρευνα. Η ενίσχυση (Augmented Reality) των χαρακτηριστικών του αρχαιολογικού χώρου, επιτρέπει στους αρχαιολόγους να διατυπώσουν συμπεράσματα σχετικά με την τοποθέτηση και τη διαμόρφωση του τοπίου.

Τέλος, μια άλλη εφαρμογή στον τομέα αυτό είναι η δυνατότητα των χρηστών να ξαναχτίσουν ερείπια, κτίρια , τοπία ή ακόμα και αρχαίους χαρακτήρες όπως υπήρχαν παλαιότερα.

Επικοινωνία και Μέσα Ενημέρωσης

Οι απεικονίσεις του καιρού ήταν η πρώτη εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας στην τηλεόραση. Πλέον όλο και περισσότερα προγράμματα χρησιμοποιούν τέτοιου είδους απεικονίσεις για την παρουσίαση της πληροφορίας.

Επίσης η επαυξημένη πραγματικότητα επιτρέπει στους τηλεθεατές να αλληλεπιδρούν με τα προγράμματα που παρακολουθούν, προσθέτοντας εικονικά αντικείμενα.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 94

Έτσι δεν είναι καθόλου απίθανο η εικονική πραγματικότητα στο μέλλον να χρησιμοποιηθεί ως μέσο επικοινωνίας κι ενημέρωσης.

Με την εδραίωση της πλατφόρμας και την αύξηση της βάσης των χρηστών δημιουργούνται νέες ευκαιρίες για εφαρμογές επικοινωνίας. Ο μελλοντικές εφαρμογές αναμένεται να ξεπεράσουν οποιοδήποτε επίπεδο διαδραστικότητας έχουμε δει ως τώρα.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 95

Πολλές εταιρίες που δραστηριοποιούνται στο χώρο της εικονικής πραγματικότητας έχουν ήδη αρχίσει να κάνουν προσπάθειες προς αυτή τη κατεύθυνση.

Χαρακτηριστικό παράδειγμα η Oculus, η οποία το 2015 απέκτησε την Surreal Vision. Πρόκειται για μια βρετανική start-up που εστιάζει στη 3D ανακατασκευή και τη μεικτή πραγματικότητα, με στόχο την εξ' αποστάσεως παρουσία με τη χρήση της τεχνολογίας.

Παράλληλα, το Facebook έχει κάνει γνωστά τα σχέδια του για την ανάπτυξη ενός συστήματος “τηλεμεταφοράς” μέχρι το 2025. Προφανώς δεν αναφέρεται σε μεταφορά ύλης. Απλά θα μας δίνει τη δυνατότητα, με την εικονική πραγματικότητα, να “βρεθούμε” οπουδήποτε θέλουμε.

Εμπόριο

Αντίστοιχες δυνατότητες βλέπουμε και στον τομέα του εμπορίου. Έξυπνες εφαρμογές επιτρέπουν στους πελάτες να περιηγηθούν στο εικονικό κατάστημα και να δουν το εμπόρευμα και τα χαρακτηριστικά του.

Καταστήματα όπως το IKEA έχουν αναπτύξει συστήματα που προβάλλουν τα προϊόντα σε εικονική πραγματικότητα. Έτσι, μπορούν να δώσουν στους καταναλωτές μια καλύτερη ιδέα για το πώς θα ταιριάζει το προϊόν καλύτερα στο σπίτι τους, ή επιτρέπουν στον καταναλωτή να ρίξει μια καλύτερη ματιά από κοντά.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 96

Στο μέλλον, θα ακολουθήσουν κι άλλες εταιρίες, με πιο προηγμένη τεχνολογία και καλύτερη εξυπηρέτηση. Θα παρέχουν στους χρήστες περισσότερες δυνατότητες, όπως η δοκιμή κι ο έλεγχος των προϊόντων.

Ενδεχομένως, παντού

Όπως είναι λογικό η εικονική πραγματικότητα έχει χρήσεις σε πολύ μεγαλύτερο εύρος, εκτός από αυτές που αναφέραμε.

Η οπτικοποίηση επιστημονικών και τεχνικών δεδομένων έχει επωφεληθεί επί σειρά ετών από την τεχνολογία. Οι πρόσφατες καινοτομίες στην τεχνολογία οθόνης έχουν προκαλέσει το ενδιαφέρον ακόμα και για την μοριακή απεικόνιση, την πλοήγηση και τα μοντέλα καιρού.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 97

Ακόμα και ο ψηφιακός τουρισμός έχει μέλλον με τις εικονικές εμπειρίες περιήγησης στα αξιοθέατα των διάφορων τοποθεσιών ανά τον κόσμο.

Η eyeSphere είναι μια ελληνική εταιρία που προσφέρει κάτι τέτοιο, μέσω της καταγραφής υψηλής ποιότητας φωτογραφιών.

Οι περιορισμοί και το μέλλον

Όπως είδαμε παραπάνω, η εικονική πραγματικότητα μπορεί να εφαρμοστεί πρακτικά σε κάθε τομέα της καθημερινής μας ζωής.

Αυτή ήταν άλλωστε η υπόσχεση της τεχνολογίας από τις αρχές της πίσω στη δεκαετία του πενήντα. Αυτό θα αρχίζει να γίνεται περισσότερο αντιληπτό όταν η εικονική πραγματικότητα γίνει προσιτή σε όλους.

Προς το παρόν, οι απαιτήσεις των VR συστημάτων είναι η αχίλλειος πτέρνα της τεχνολογίας. Για να αποκτήσει κανείς κάποιο από τα “δυνατά” VR Headsets που κυκλοφορούν πρέπει να επενδύσει πάνω από 1.000 ευρώ.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 99

Και αυτό το κόστος είναι μόνο για το Headset. Ένας αντίστοιχα ισχυρός υπολογιστής που να σηκώνει VR δεν κοστίζει λιγότερα από 1.000 ευρώ.

Με άλλα λόγια, το Oculus Rift, μαζί με τους ανταγωνιστές, όπως το Vive και το Morpheus, δεν είναι προϊόν για τις μάζες. Οι κύριοι αγοραστές θα είναι οι λάτρεις των παιχνιδιών και της τεχνολογίας που δεν θα υπολογίσουν τα έξοδα για την καλύτερη δυνατή εμπειρία.

Το Project Morpheus μπορεί να είναι η φθηνότερη επιλογή όταν κυκλοφορήσει, δεδομένου ότι θα συνεργαστεί με το PlayStation 4 αντί για ένα high-end PC.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 98

Έτσι λοιπόν, η υιοθέτηση της νέας τεχνολογίας δεν θα είναι ακόμη εφικτή για όλους. Αν μη τι άλλο, θα πρέπει να περιμένουμε ένας μέσος, οικονομικός υπολογιστής, να μπορεί να ανταπεξέλθει στις απαιτήσεις του VR.

Με βάση την τρέχουσα εξέλιξη της τεχνολογίας, αυτό μπορεί να πάρει γύρω στα πέντε χρόνια.

Το ίδιο όμως συμβαίνει σε κάθε νέα τεχνολογία. Κάποτε, οι επίπεδες οθόνες Plasma και LCD ήταν για τους λίγους. Σήμερα, κάθε σπίτι έχει μία, ή περισσότερες, και οι οθόνες και τηλεοράσεις CRT είναι μουσειακό είδος.

Αξίζει να σημειωθεί πως η αγορά της εικονικής και της επαυξημένης πραγματικότητας το 2015 είχε αξία περίπου 4,5 δις δολάρια και αναμένεται να αυξηθεί κατά ένα εντυπωσιακό 2.500% έως το 2020. Αυτή η τεράστια ανάπτυξη στην αγορά και στις εφαρμογές θα είναι δίχως όρια επέκτασης.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 100

Αν αυτός ο ρυθμός είναι ακριβής θα υπάρξει μια καμπύλη ανάπτυξης παρόμοια με εκείνη της αγοράς των κινητών μεταξύ 2006 και 2010.

Επιπλέον, και οι δύο αυτές τεχνολογίες (Virtual Reality και Augmented Reality) θα μπορούσαν να προσφέρουν μεγαλύτερη χρηστικότητα στους χρήστες σε μακροπρόθεσμη βάση. Σε κάποιο βαθμό, είναι ικανές ακόμη και να αντικαταστήσουν την χρήση των smartphones.

Πέρα από αυτές τις ενδιαφέρουσες προβλέψεις, δεν είναι λίγοι αυτοί που βλέπουν με καχυποψία και δυσπιστία την νέα αυτή τάση.

Η αλήθεια είναι ότι υπάρχει κάτι ανησυχητικό στην παρακάτω φωτογραφία. Δεν είναι τυχαίο πως μας φέρνει αναμνήσεις από την ταινία Matrix.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 101

Επίσης, πολλοί γνωστοί στον χώρο της τεχνολογίας έχουν εκφράσει τις απόψεις τους σχετικά με την εικονική πραγματικότητα και την εξέλιξη της στο μέλλον.

Σε μια πρόσφατη συνέντευξη του ο επικεφαλής του τμήματος Xbox, Phil Spencer, ρωτήθηκε για τις σκέψεις του σχετικά με το μέλλον του VR. H άποψή του είναι ότι απομακρύνει την κοινωνική πτυχή του παιχνιδιού, και έτσι χάνει αρκετή από τη διασκέδαση που προσφέρει.

Αυτός είναι και ένας από τους λόγους που αποφάσισε να παραιτηθεί ένας εργαζόμενος της Valve.

Ο Fabian Giesen δούλευε στην ομάδα ανάπτυξης VR της εταιρίας. Όπως ανέφερε στο σχετικό email που έστειλε στην Valve το 2012 λίγο πριν παραιτηθεί, “η εικονική πραγματικότητα φαίνεται να είναι ριζικά αντικοινωνική, ολοκληρώνοντας τη θλιβερή πορεία της ψυχαγωγίας, η οποία κινείται όλο και πιο μακριά από τις κοινές εμπειρίες”.

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 102

Εκτός από τα παιχνίδια όμως, ο γνωστός επιχειρηματίας και οραματιστής Elon Musk, φαίνεται να έχει μια πιο ανατρεπτική άποψη για την εξέλιξη της εικονικής πραγματικότητας και γενικότερα της τεχνολογίας.

Πηγαίνοντας ένα βήμα παραπέρα (σε φιλοσοφικό επίπεδο πλέον), και μετά από τη σχετική ερώτηση, ο Musk δήλωσε πως είναι αρκετά υψηλή η πιθανότητα να ζούμε σε έναν εικονικό κόσμο.

Μάλιστα, συνέχισε λέγοντας πως πρέπει να ελπίζουμε σε κάτι τέτοιο καθώς η δημιουργία εικονικών κόσμων, τελείως δυσδιάκριτων από την πραγματικότητα, είναι το απώτερο μέλλον μας. Σε αντίθετη περίπτωση ο ανθρώπινος πολιτισμός θα παύσει να εξελίσσεται και άρα θα σταματήσει να υπάρχει.

Αν θα επαληθευτούν τα παραπάνω, ίσως ζήσουμε για να το μάθουμε, αλλά ίσως μείνει για τις επόμενες γενιές. Ένα είναι σίγουρο πάντως. Η εικονική πραγματικότητα αυτή τη φορά ήρθε για να παραμείνει.

Αξίζει να αγοράσω ένα σετ εικονικής πραγματικότητας;

Έχοντας καλύψει όσο καλύτερα μπορούσαμε το θέμα της εικονικής πραγματικότητας, ένα είναι το ερώτημα που παραμένει: Αν έχω τα χρήματα, αξίζει να αγοράσω ένα σετ μόλις θα είναι διαθέσιμο στην Ελλάδα;

Προφανώς, δεν υπάρχει μια απάντηση που να καλύπτει τον κάθε χρήστη, καθώς είναι ένα θέμα καθαρά προσωπικό. Κάποιοι χρήστες θέλουν τη νεότερη τεχνολογία εδώ και τώρα, πάση θυσία. Άλλοι, προτιμούν να κατακάτσει ο πρώτος κουρνιαχτός.

Η τρέχουσα κατάσταση της εικονικής πραγματικότητας είναι πραγματικά εντυπωσιακή. Αυτή τη στιγμή, το HTV Vive φαίνεται ως η καλύτερη επιλογή. Υπερέχει τεχνολογικά, και η σύνδεσή του με τη Valve και το Steam ήδη παρέχει μια τεράστια βιβλιοθήκη παιχνιδιών.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 50

Όμως, η τεχνολογική υπεροχή δεν υπήρξε ποτέ 100% εγγύηση επιτυχίας στην αγορά.

Ας μην ξεχνάμε πως το Betamax της Sony είχε πολύ καλύτερα χαρακτηριστικά και απόδοση από το VHS της JVC. Όσοι όμως έκαναν τη λάθος επιλογή, ξέμειναν με τη “χαμένη” και τελικά άχρηστη συσκευή.

Η αλήθεια είναι πως κάποιοι από εσάς έχετε ήδη στήσει τον κατάλληλο υπολογιστή, και ίσως να έχετε παραγγείλει ήδη κάποιο σετ από το εξωτερικό.

Εικονική Πραγματικότητα Virtual Reality Παρελθόν, Παρόν, και Μέλλον 51

Όσοι όμως δεν έχετε πάρει ακόμα κάποια απόφαση, το καλύτερο είναι να παραμείνετε σκεπτικοί.

Ίσως στο μέλλον να ανακηρυχθεί ένας ξεκάθαρος νικητής στην εικονική πραγματικότητα. Ή να παραμείνουν δύο ή τρεις βασικοί παίχτες, όπως συμβαίνει με τις κονσόλες παιχνιδιών σήμερα.

Μπορεί ακόμα και να γίνουν τα συστήματα VR όπως οι τηλεοράσεις. Να έχουν δηλαδή όλα τα συστήματα πρόσβαση σε όλα τα παιχνίδια και τις εφαρμογές, χωρίς αποκλειστικότητες και περιορισμούς.

Το τι θα συμβεί, μόνο το μέλλον θα το δείξει. Ως εκ τούτου, η μόνη πραγματικά σοφή κίνηση τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, είναι η υπομονή. Στα επόμενα τρία με πέντε χρόνια υπολογίζουμε πως θα έχει ξεκαθαρίσει σημαντικά το τοπίο.

Ποια είναι η γνώμη σας για την Εικονική Πραγματικότητα;

Τι εντυπώσεις σας έχει αφήσει η εικονική, η επαυξημένη και γενικότερα η τεχνητή πραγματικότητα; Γνωρίζετε κάποια άλλη αξιόλογη πληροφορία για την τεχνολογία VR και θέλετε να την μοιραστείτε μαζί μας; Και το κυριότερο…

Εικονική Πραγματικότητα Η τεχνολογία του μέλλοντος 103

…ποιο χάπι θα επιλέγατε; Γράψτε μας την άποψή σας στα σχόλια.

Τα σχόλια του PCsteps έχουν μεταφερθεί στο Questions.pcsteps.gr. Αν έχετε απορίες για τη δημοσίευση ή οποιαδήποτε τεχνολογική ερώτηση, από προτάσεις αγορών μέχρι τεχνικά προβλήματα, γράψτε μας εκεί. Απαντάμε το αργότερο εντός 48 ωρών.

Οι Στήλες του PCsteps

featured Image shop
Οδηγοί Αγοράς
QuickSteps#353 - AI Και Κοινή Χρήση Δεδομένων Στον Edge, Outlook Εκτός Σύνδεσης, Ποιοτικά Παιχνίδια Στο Android
QuickSteps
GamingSteps#20241109 - Warcraft II: Remastered, Το Μυστικό Των Polaroid Στο SH2 Remake, Σπάνιες Κάρτες Pokémon TCG
GamingSteps